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Pensamiento mágico7

PENSAMIENTO MÁGICO7: LÍNEAS, DIMENSIONES, EL TIEMPO ES UNA DIMENSIÓN... Una línea es una sucesión continua de puntos interminables e infinitos. Cada línea tiene dos sentidos y una dirección. Puede ser de varios tipos.

Línea

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LÍNEA DEL HORIZONTE

LÍNEAS PARALELAS

Para otros usos de este término, véase Línea (desambiguación).

Contenido

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En geometría [editar]

uno de los tipos de linea más reconocidas; la linea recta.

Una línea es una sucesión continua de puntos interminables e infinitos. Cada línea tiene dos sentidos y una dirección. Puede ser de varios tipos.


Planas (dos dimensiones) [editar]

Una sucesión continua de puntos contenidos en un plano, aunque siga cualquier criterio, se denomina línea. Puede ser:

  • Línea recta, la sucesión continua de puntos en una misma dirección.
  • Línea curva, de formas redondeadas, con uno o varios centros de curvatura.
  • Línea quebrada o poligonal, formada por segmentos rectos consecutivos no alineados, presentando puntos angulosos.
    • poligonal abierta, si no están unidos el primero y último segmentos.
    • poligonal cerrada, si cada segmento está unido a otros dos.
  • Línea mixta, una combinación de una linea recta y una curva.

Espaciales (tres dimensiones) [editar]

También, una línea es el lugar geométrico de una sucesión continua de puntos en un espacio tridimensional, aunque siga cualquier criterio. Puede ser:

  • Línea recta, curva o quebrada, similares a las anteriores.
  • Línea curva alabeada, la que presenta formas redondeadas y no puede ser contenida en un plano.
  • Línea quebrada tridimensional, la que presenta puntos angulosos y no puede ser contenida en un plano.
  • Línea mixta tridimensional, una combinación de las anteriores.

En las artes gráficas [editar]

La línea es el elemento más básico de todo grafismo y uno de los más utilizados. Representa la forma de expresión más sencilla y pura, pero también puede ser dinámica y variada.

Como indica Enrique Lipszyc, la línea que define un contorno es una invención de los dibujantes, ya que "en la naturaleza un objeto es distinguido de otro por su diferencia de color o de tono".[1]

Referencias [editar]

  1. Lipszyc, Enrique en el primer capítulo de Técnica de la historieta (Buenos Aires, 1967), p. 25.

Véase también [editar]

Enlaces externos [editar]

Wikcionario

PENSAMIENTO MÁGICO7: PARALELOS. Se denomina paralelo al círculo formado por la intersección de la esfera terrestre con un plano imaginario perpendicular al eje de rotación de la Tierra. Sobre los paralelos, y a partir del meridiano que se toma como origen, el meridiano de Greenwich, se mide la longitud (arco de circunferencia expresado en grados sexagesimales), que podrá ser Este u Oeste, en función del sentido de medida de la misma. A diferencia de los meridianos, los paralelos no son circunferencias máximas pues, salvo el ecuador, no contienen el centro de la Tierra. El ángulo formado por un meridiano y la línea ecuatorial se denomina latitud, la cual se discrimina en Latitud Norte y Latitud Sur según el Hemisferio. Junto con los meridianos, forman el sistema de coordenadas geográficas basado en latitud y longitud. HAY LATITUD Y LONGITUD (LAS LINEAS SON INFINITAS). Una línea es una sucesión continua de puntos interminables e infinitos. Cada línea tiene dos sentidos y una dirección. Puede ser de varios tipos.

Paralelo

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Se denomina paralelo al círculo formado por la intersección de la esfera terrestre con un plano imaginario perpendicular al eje de rotación de la Tierra. Sobre los paralelos, y a partir del meridiano que se toma como origen, el meridiano de Greenwich, se mide la longitud (arco de circunferencia expresado en grados sexagesimales), que podrá ser Este u Oeste, en función del sentido de medida de la misma.

A diferencia de los meridianos, los paralelos no son circunferencias máximas pues, salvo el ecuador, no contienen el centro de la Tierra. El ángulo formado por un meridiano y la línea ecuatorial se denomina latitud, la cual se discrimina en Latitud Norte y Latitud Sur según el Hemisferio. Junto con los meridianos, forman el sistema de coordenadas geográficas basado en latitud y longitud.

Latitude (PSF).png

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Los cinco paralelos principales [editar]

Iluminación de la Tierra en el solsticio de diciembre.

Existen cinco paralelos notables o principales que se corresponden con una posición concreta de la Tierra en su órbita alrededor del Sol y que, por ello, reciben un nombre particular:

Estos ángulos son determinados por la oblicuidad de la eclíptica.

El lapso durante el cual el sol es visible varía a lo largo del año según la latitud, alcanzando sus extremos de duración en las regiones polares.

Zonas de la Tierra [editar]

A partir de estos paralelos principales, la Tierra queda dividida en cinco zonas conocidas como zonas geoastronómicas:

  • Una Zona Intertropical, también llamada zona tórrida, que es la zona comprendida entre los trópicos, y que el ecuador subdivide en norte y sur. Coincide con la máxima y mínima declinación del Sol, en cual alcanza grandes alturas y culmina en el cenit dos veces al año. En esta zona la radiación solar incide casi perpendicularmente y por ello es la más calurosa.
  • Dos zonas templadas, las zonas comprendidas entre los trópicos y los círculos polares. El Sol nunca culmina en el cenit. La radiación solar incide más oblicuamente y por ello son menos calurosas que la anterior.
  • Dos zonas glaciares o zonas polares, las zonas comprendidas entre los círculos polares y los polos. En las zonas glaciares la radiación solar incide muy oblicuamente, calentando muy poco.

La Zona Intertropical [editar]

Artículo principal: Zona Intertropical

La Zona Intertropical es el espacio de la superficie de la Tierra comprendido entre los dos trópicos, a quien divide por medio el ecuador o la línea y distando cada uno 23º y 30', será toda su latitud de 47º que reducidos a leguas españolas son 822,5 y en leguas de Francia 940; la longitud de esta zona es toda la redondez de la Tierra o 360º de ecuador igual a 6300 leguas españolas o bien 7200 francesas. La superficie y solidez de esta zona se hallará por los preceptos de la geometría.

Los antiguos llamaron a esta zona tórrida porque teniendo los habitadores de ella el Sol en su cenit y siéndoles sus rayos perpendiculares, juzgaron que sería en la mayor parte inhabitada por su excesivo calor, pero los modernos han encontrado en ella países frescos, templados y saludables en donde se goza casi de primavera y otoño perpetuos, porque siendo las noches de casi 12 horas y corriendo en el día vientos frescos que pasan sobre muchas leguas de mar, templan los rayos del Sol causando frecuentes lluvias y por esto en muchas partes de esta zona se hacen dos cosechas de fruto cada año y los árboles en todo tiempo tienen flor y fruto.

Características de la zona tórrida intertropical [editar]

Las regiones situadas en la línea ecuatorial, por tener su cenit en este círculo, tienen la esfera recta y sus propiedades son las siguientes:

  1. Dos días en el año tienen el Sol en el cenit al punto del mediodía, éstos son el 23 de marzo y el 23 de septiembre, porque el Sol en ellos hace la revolución diurna por el ecuador.
  2. Lo más que se aparta el Sol de su cenit son 23º 30'. Esto sucede en 22 de junio y 22 de diciembre, pues entonces la revolución diurna del Sol se hace por los trópicos.
  3. Las estaciones del año llamadas estío, otoño, invierno y primavera (atendiendo al movimiento del Sol) se cuentan generalmente de este modo: el estío empieza cuando el Sol se halla más próximo al cenit, el invierno cuando el Sol está más apartado, el otoño cuando apartándose del cenit se halla en la distancia media y la primavera cuando se halla en la distancia media acercándose al cenit; con esto se comprende que los habitadores del ecuador tienen dos estíos, dos otoños, dos inviernos y dos primaveras en un año. El primer estío empieza el 21 de marzo teniendo el Sol en su cenit y dura hasta el 21 de abril que el Sol hace la declinación 11º 45' (mitad de su máxima declinación), después sigue un otoño de dos meses hasta el 22 de junio que el Sol tiene la máxima declinación, luego sigue un invierno de dos meses hasta el 23 de agosto que el Sol tiene la declinación media, después sigue una primavera hasta el 23 de septiembre; luego otro estío de un mes hasta el 24 de octubre, luego un otoño de dos meses hasta el 22 de diciembre, después un invierno de dos meses hasta el 19 de febrero y, finalmente, otra primavera de un mes hasta el 21 de marzo. La razón de no ser iguales los tiempos consiste en que la declinación del Sol mientras se halla en los signos de Aries, Libra, Virgo y Piscis, es casi igual a la que hace mientras corre los otros 9 signos.

Las zonas templadas [editar]

A las zonas entre cada uno de los trópicos y su correspondiente círculo polar en el hemisferio, se le denomina zona templada. Estas zonas se caracterizan por:

  1. El Sol nunca alcanza el cenit.
  2. El clima no es tan caluroso como en la zona intertropical ni tan frío como en las zonas polares.
  3. Durante todo el año, el Sol cruza el horizonte dos veces. En otras palabras, los días y las noches nunca superan las 24 horas de duración (ver diferencias con las zonas polares). Sin embargo, en los lugares cercanos al círculo polar, durante los solsticios se presentan días o noches cercanos a las 24 horas de duración.
  4. Las variedades de fauna y flora son mayores

También llamado zonas subtropicales, este presenta una serie de núcleos de alta presión, en ambos hemisferios, alineados siguiendo aproximadamente los 35 grados de latitud. Los ejes de cada cinturón experimentan un débil desplazamiento meridiano anual.

Las zonas polares [editar]

Los extremos delimitados por los círculos polares se denominan zonas polares y presentan varias características:

  1. Debido a que los rayos solares llegan sumamente inclinados, poseen el clima más frío del planeta.
  2. La claridad diurna puede superar las 24 horas, hasta llegar a los seis meses en los polos. Dichos periodos se denominan verano e invierno polar.

Véase también [editar]

PENSAMIENTO MÁGICO7: CONSTRUCCIONES DE IMÁGENES EN ESPEJOS. Un espejo es una superficie pulida en la que al incidir la luz, se refleja siguiendo las leyes de la reflexión.

Construcción de imágenes

¿Por qué hay espejos que agrandan, otros que achican y otros, incluso, donde nos cuesta trabajo reconocernos?

¿Podemos saber cómo va a ser la imagen de un objeto antes de ponerlo frente a un espejo?

Objetivos

Conocer un método de construcción de las imágenes reflejadas en los distintos tipos de espejo.

Determinar de forma práctica diferentes conceptos ópticos como distancias focales, tamaños, radios de curvatura, etc..

Estudiar la variación de las imágenes en función de las distancias relativas.

 

Antes de experimentar con este applet deberías haber pasado por Optica(I)Espejos

    Para conocer las características de las imágenes reflejadas en espejos basta con dibujar lo que le ocurren a tres rayos que salen de un punto del objeto:


    - un rayo paralelo al eje óptico. Se refleja pasando por el foco si el espejo es cóncavo, o parece que proviene del foco si es espejo es convexo Optica(I)

    - un rayo que pasa por el foco en un espejo cóncavo o se dirige al foco en un convexo. Se refleja paralelo al eje óptico.

    - un rayo que se dirige al centro del del espejo que se refleja con el mismo ángulo que el de incidencia.

Según vayamos colocando el objeto delante, detrás o en el foco, iremos viendo las características de la imagen, que puede ser:

de igual, mayor o menor tamaño; derecha o invertida;y real o virtual.

Se llama aumento lateral del espejo a la relación (cociente) entre el tamaño de la imagen y el del objeto.

EXPERIENCIA

Puedes variar el tamaño y la posición del objeto pinchándolo y arrastrándolo.
Estudia cómo es la imagen formada cuando se coloca el objeto en diferentes posiciones del eje óptico. Mide distancias a partir de las coordenadas que aparecen en pantalla (expresadas en cm). Puedes conocer el ángulo de cualquier rayo pinchando sobre una punto del rayo, moviendo el ratón sin soltar y aparecerá su valor en lugar de las coordenadas.

 

evaluación

http://perso.wanadoo.es/cpalacio/Imag_Espejo.htm

PENSAMIENTO MÁGICO7: REFLEJO. HAY INSTINTOS REFLEJOS O MOTORES, COORDINACIÓN MOTORA, REFLEJO DE LO APRENDIDO EN ARTE, MÚSICA, EDUCACIÓN, CULTURA... TE REFLEJAS EN UN ESPEJO DEPENDIENDO DEL PUNTO FOCAL. EL REFLEJO NO SÓLO DEPENDE DE LA VISTA SINO DE LA ACTITUD, DEL COMPORTAMIENTO, HAY MUCHAS COSAS QUE SE REFLEJAN EN LA VIDA, EN LAS PERSONAS Y LOS ANIMALES, TODO SE REFLEJA, LO QUE DECIMOS, LO QUE PENSAMOS SE REFLEJA EN ACTITUDES Y COMPORTAMIENTOS, SE REFLEJA LO QUE SE PIENSA EN LO QUE SE HACE, SE BUSCA SER UN REFLEJO DE ALGO TAMBIÉN EN LA RELIGIÓN (ALTER EGO) NO NOS CONFORMAMOS CON SER NUESTRO PROPIO REFLEJO Y MUCHOS NI SIQUIERA VEMOS NUESTRO REFLEJO (NO SABEMOS CÓMO SOMOS). DESCONOZCO ASPECTOS DE VERSE REFLEJADO PERO NOS GUSTA REFLEJAR COSAS EN ARTE Y ARTESANÍA, LA MODA REFLEJA COSAS TAMBIÉN. EL REFLEJO FÍSICO SE CAPTA POR EL OJO, EL EMOCIONAL POR LOS COMPORTAMIENTOS Y ACTITUDES O SENTIMIENTOS (REFLEJO DEL CORAZÓN), TAMBIÉN SE REFLEJA EL EGO Y EL DESEO, Y OTRAS MUCHAS COSAS COMO LA BELLEZA, LA TESÓN, LA FUERZA, LA VITALIDAD. CONVENDRÍA ESTUDIAR CADA CONCEPTO UNO POR UNO, AISLADAMENTE, EN CONJUNTO, EN RELACIÓN A LA NATURALEZA Y EL ENTORNO... El reflejo es una pauta hereditaria de comportamiento común a toda una especie pero, a diferencia del instinto, es de carácter local (no compromete a todo el organismo sino a una pequeña parte de éste) y no asegura la supervivencia del individuo. Su puesta en marcha es automática, desencadenada por un estímulo particular en la zona respectiva, que debe sobrepasar cierto umbral, de lo que se reduce que no depende de la especificación de un objeto para producirse.

Reflejo

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Para otros usos de este término, véase Reflejo (desambiguación).

El reflejo es una pauta hereditaria de comportamiento común a toda una especie pero, a diferencia del instinto, es de carácter local (no compromete a todo el organismo sino a una pequeña parte de éste) y no asegura la supervivencia del individuo.

Su puesta en marcha es automática, desencadenada por un estímulo particular en la zona respectiva, que debe sobrepasar cierto umbral, de lo que se reduce que no depende de la especificación de un objeto para producirse.

Ejemplos de reflejos en el ser humano recién nacido son el reflejo de prensión y el de succión. Por lo cual se acepta el impulso.

Una de las características fundamentales de los seres vivos es su capacidad de respuesta ante los más variados estímulos, lo que permite que se relacionen de una forma afectiva con el mundo exterior y que tengan una percepción, más o menos rudimentaria según su grado de evolución, de su organismo y medio interno. Parte importante de dicha capacidad de respuesta viene dada por los reflejos.

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Mecanismo [editar]

Se pueden definir los reflejos como las respuestas inmediatas de naturaleza nerviosa que se producen en la mayor parte de los seres vivos ante un estímulo determinado, externo o interno. El acto reflejo es un proceso involuntario que ocurre al ser estimulado un receptor sensorial y su base anatómica la proporciona el llamado arco reflejo. Éste consta básicamente de una neurona (célula nerviosa) sensorial, que capta el estímulo, un centro reflejo situado en la médula espinal, donde se recibe la información transmitida por la anterior, y una neurona motora o efectora, que provoca la respuesta al estímulo, bien activando la secreción de una glándula, bien ocasionando la contracción de un músculo y dando lugar así a un movimiento.

Reflejos vegetativos y condicionados [editar]

El cambio de grosor del cristalino, permite que en la retina del ojo converjan los rayos lumínicos, independiéntemente de la distancia a la que se encuentre el objeto que se quiera ver (reflejo de acomodación). En el proceso intervienen las fibras del músculo ciliar en conexión con los hemisferios cerebrales.

Los centros reflejos encargados de determinadas respuestas específicas se hallan situados a diferentes niveles de la médula, como los que producen la erección del pene, la eyaculación, la secreción de sudor, etc. Algunos se ubican en el bulbo raquídeo, engrosamiento medular próximo ya al encéfalo: tal es el caso de los centros respiratorios, circulatorio, de la deglución, que controlan las actividades correspondientes.

De tipo vegetativo [editar]

El funcionamiento vegetativo del organismo se halla regulado y controlado por un conjunto de reflejos muy variados, entre los que se pueden citar, además de los que afectan al sistema respiratorio, circulatorio o a la secreción salival, de cuyos centros se hablaba en el apartado anterior, otros como: el reflejo patelar, que provoca la extensión de la pierna como consecuencia del estiramiento del tendón rotuliano; la tos; el parpadeo; los reflejos postulares, mediante los cuales se mantiene el equilibrio del cuerpo en condiciones estáticas y dinámicas; el del tono muscular; el rubor o la palidez, éstos de carácter muy complejo. Todos estos reflejos son de tipo innato, no aprendido y en su casi totalidad de carácter involuntario, si bien sobre algunos se puede ejercer cierto control.

De tipo condicionado [editar]

Es la respuesta no innata a un estimulo que es adquirida por el individuo mediante aprendizaje, debido a métodos externos que "concientizan" al organismo de no realizar cierta acción. Estos métodos se efectúan con tal de controlar los reflejos naturales del organismo.

Reflejos patológicos [editar]

Se dan en numerosos cuadros clínicos transformaciones de centros nerviosos que originan signos de notable valor diagnóstico. Entre los múltiples casos de interés en patología diagnóstica cabe señalar, por ejemplo, el llamado reflejo de Flatau, o dilatación pupilar por inflexión de la cabeza que puede registrarse en la meningitis; el reflejo de Capp, trastorno vasomotor específico de la pleuritis; el reflejo hepatoyugular, que da lugar a extensión de las venas yugulares al presionar el hígado y es indicativo de lesión cardíaca.

Propiedades de los Reflejos [editar]

Entre las propiedeades de los reflejos indicaremos:

  • Invariabilidad: La acción de un estímulo determinado sobre un campo receptor de un mismo individuo causa siempre el mismo reflejo. Ejemplo: La acción del roce en el interior de las fosas nasales provoca un estornudo.
  • Integridad: Para que se produzca un reflejo debe existir continuidad entre los elementos anatómicos que deben entrar en acción. Una interrupción en el arco suprime el reflejo.
  • Velocidad: Para medir esta velocidad hay que distinguir: el recorrido de la excitación en el nervio sensitivo; el tiempo de reacción para transformar la impresión sensitiva en reacción motriz; el recorrido de la excitación en el nervio motor; el tiempo de reacción del músculo.
  • Ecuación Personal: El tiempo de la reacción es variable según los individuos, puede ser disminuido por el estado de atención y por el ejercicio.
  • Fatigabilidad: Si se provoca repetidas veces el mismo reflejo, el tiempo de acción aumenta progresivamente, la intensidad del movimento disminuye y por fin la reacción acaba por no producirse. La fatiga aparece al nivel de las sinapsis de las neuronas.

Leyes de los reflejos [editar]

La médula es el asiento de los movimientos involuntarios. Para la comprobación de dichos nos bastará decapitar una rana y; enseguida, pinchar una de sus patas traseras; se notará que el animal reacciona y la encoge con energía respondiendo así al estímulo del pinchazo con un acto inconsiente.

Las condiciones y caracteres de estos actos reflejos espinales podemos sintetizarlos en las leyes llamadas leyes de los reflejos.

Las leyes de los reflejos se deducen del principio de que la reacción es proporcional a la acción; es decir, a la intensidad del estímulo. Un estímulo de intensidad creciente de lugar a movimientos cada vez más enérgicos y más generalizados.

  • Ley de la localización: La intensidad causa reflejos unilaterales. Excitando ligeramente la extremidad de la pata derecha de la rana decapitada; el animal retira solamente esa pata.
  • Ley de simetria: La intensidad causa reflejos bilaterales. El animal retira las dos patas posteriores.
  • Ley de la intensidad: En este caso se verifica también la ley de la intensidad; es decir, que la pata excitada ejecuta movimientos más energéticos que la otra.
  • Ley de irradiación: La intensidad causa un movimiento reflejo que se extiende a la pata anterior del mismo lado que la pata excitada. El animal retira, pues, las dos patas posteriores y la pata anterior derecha.

Véase también [editar]

PENSAMIENTO MÁGICO7: ESPEJOS. FOCALIZACIÓN. PUNTO FOCAL. SE LE LLAMA REFLEXIÓN POR REFLEJAR LA LUZ. Un espejo es una superficie pulida en la que al incidir la luz, se refleja siguiendo las leyes de la reflexión. El ejemplo más simple es el espejo plano. En él, un haz de rayos de luz paralelos puede cambiar de dirección completamente como conjunto y continuar siendo un haz de rayos paralelos, pudiendo producir así una imagen virtual de un objeto con el mismo tamaño y forma que el real. Sin embargo, la imagen resulta derecha, pero invertida en el eje vertical. Existen también espejos cóncavos y espejos convexos. Cuando un espejo es cóncavo y la curva es una parábola, si un rayo incide paralelo al eje del espejo, se refleja pasando por el foco (que es la mitad del centro óptico de la esfera a la que pertenece el espejo), y si incide pasando por el foco, se refleja paralelo al eje principal.

Espejo

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Para otros usos, véase Espejo (desambiguación).
Vasija reflejada en un espejo.
Espejo egipcio. Louvre.
Reflexión de los rayos de luz en un espejo plano.
Esquema de inversión de la imagen.
Esquema de un reflector.

Un espejo es una superficie pulida en la que al incidir la luz, se refleja siguiendo las leyes de la reflexión.

El ejemplo más simple es el espejo plano. En él, un haz de rayos de luz paralelos puede cambiar de dirección completamente como conjunto y continuar siendo un haz de rayos paralelos, pudiendo producir así una imagen virtual de un objeto con el mismo tamaño y forma que el real. Sin embargo, la imagen resulta derecha, pero invertida en el eje vertical.

Existen también espejos cóncavos y espejos convexos. Cuando un espejo es cóncavo y la curva es una parábola, si un rayo incide paralelo al eje del espejo, se refleja pasando por el foco (que es la mitad del centro óptico de la esfera a la que pertenece el espejo), y si incide pasando por el foco, se refleja paralelo al eje principal.

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Historia [editar]

Los espejos como utensilios de tocador y objeto manual fueron muy usados por los giles en las civilizaciones egipcia, griega, etrusca y romana. Se elaboraban siempre con metal bruñido, generalmente cobre, plata o bronce, a este proceso se le conoce como plateo. Tenían forma de placa redonda u oval, decorada ordinariamente con grabados o relieves mitológicos en el reverso (los romanos carecen de grabados, pero no de relieves) y con mango tallado para asirlos cómodamente; de ellos, se conservan todavía muchos ejemplares en algunos museos arqueológicos. Durante la alta Edad Media, apenas se hizo uso del espejo, hasta que en el siglo XIII se inventó la fabricación de los de vidrio y de cristal de roca sobre lámina metálica (o con amalgama de plomo o estaño que son los espejos azogados), sin dejar por esto de construirse los de sólo metal hasta el siglo XVIII.

El espejo, como mueble de habitación, empieza con el siglo XVI, pues aunque durante los dos siglos anteriores se citan algunos ejemplares históricos apenas era conocido y su uso era poco corriente. En dicho siglo, se presenta con marco elegante y pie artístico y ocupa lugar distinguido en el salón como objeto movible y de dimensiones reducidas. Hacia fines del siglo XVII las fábricas venecianas logran construir espejos de gran tamaño y desde entonces sirven como objetos singularmente decorativos en los salones, en los que ocupan un lugar destacado.

Los espejos modernos consisten de una delgada capa de plata o aluminio depositado sobre una plancha de vidrio, la cual protege el metal y hace al espejo más duradero.

Fórmulas Físicas [editar]

Para una imagen formada por un espejo esférico se cumple que:  frac{1} {f} = frac{1} {s} + frac{1} {{s'}}

en la que f es la distancia del foco al espejo, s la distancia del objeto al espejo y s' la distancia de la imagen formada al espejo, se lee: "La inversa de la distancia focal es igual a la suma de la inversa de la distancia del objeto al espejo con la inversa de la suma de la imagen formada al espejo

y  m = frac{{h'}} {h} =  - frac{{s'}} {s}

Folklore [editar]

El espejo ocupa un lugar importante en la mitología y las supersticiones de muchos pueblos. La imagen que en él se refleja se identifica a menudo con el alma o espíritu de la persona: de ahí por ejemplo que los vampiros, cuerpos sin alma, no se reflejen en él. Cuando un moribundo está a punto de dejar este mundo, es común que se cubran los espejos, por temor a que el alma del agonizante quede encerrada en ellos.

El espejo se concibe, así, como ventana al mundo de los espíritus. La leyenda urbana de Verónica aprovecha ejemplarmente esta visión. Viceversa, el mundo de los espíritus tiende a imaginarse como una contrapartida especular del de los vivos. Lewis Carroll desarrolla magistralmente la idea del espejo como entrada a un mundo inverso en la segunda parte de las aventuras de Alicia.

El espejo es también objeto frecuente de consulta: se le juzga capaz de mostrar sucesos y objetos distantes en el tiempo o el espacio. En el cuento de Blancanieves, el espejo tiene la facultad de hablar y responde a las preguntas que le formula la madrastra. J. R. R. Tolkien retoma con su célebre «espejo de Galadriel» la tradición del espejo capaz de mostrar el futuro. En la novela Harry Potter y la piedra filosofal, de J. K. Rowling, aparece el espejo de Oesed (Deseo leído a la inversa), que no refleja la imagen de quien lo contempla, sino sus deseos más profundos.

También es notable el Espejo de la Sabiduría (en el que se refleja "todas las cosas del cielo y de la tierra excepto el rostro de quien se mira en él"), descrito por Oscar Wilde en el cuento "El pescador y su alma".

Véase también [editar]

Enlaces externos [editar]

PENSAMIENTO MÁGICO7: VIAJAR A TRAVÉS DEL TIEMPO. LOS REFLEJOS DE LAS COSAS (EN CADA PERSONA ES DISTINTO) EL ALTER-EGO Y EL REFLEJO (MIRARSE EN UN ESPEJO), EL EGO, LA DINÁMICA DE LOS ESPEJOS, EL BRILLO Y EL REFLEJO, LA MEMORIA, SE REFLEJAN TODOS LOS PUNTOS CAUSALES SE LE LLAMA UNIVERSO PARELELO (PARALELISMO DEL REFLEJO TAL VEZ), ESPEJOS EN MOVIMIENTO (EL MOVIMIENTO). El viaje a través del tiempo es un concepto de desplazamiento hacia delante o atrás en diferentes puntos del tiempo, así como lo hacemos en el espacio. Adicionalmente, algunas interpretaciones de viaje en el tiempo sugieren la posibilidad de viajes entre realidades o universos paralelos.

Viaje a través del tiempo

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Representación tridimensional del futuro causal y el pasado causal de un evento. El evento en cuestión es el vértice central del punto de vista de la luz (azul) donde se unen el cono superior y el inferior. Todos los puntos dentro del cono superior son su futuro causal, todos los puntos en el cono inferior son su pasado, el eje vertical (rojo) representa el avance del tiempo y las dos flechas horizontales dos direcciones espaciales.

El viaje a través del tiempo es un concepto de desplazamiento hacia delante o atrás en diferentes puntos del tiempo, así como lo hacemos en el espacio. Adicionalmente, algunas interpretaciones de viaje en el tiempo sugieren la posibilidad de viajes entre realidades o universos paralelos.

Este artículo analiza la posibilidad teórica y técnica de viajes en el tiempo, y la posibilidad de que existan paradojas asociadas a dicho viaje a través del tiempo (por ejemplo evitar el nacimiento de nuestros propios antepasados).

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Los viajes a través del tiempo en la física [editar]

Movimientos en el tiempo y en el espacio [editar]

De acuerdo con la descripción convencional de la teoría de la relatividad las partículas materiales al moverse a través del espacio-tiempo se mueven hacia delante en el tiempo (hacia el futuro) y hacia un lado u otro del espacio. El hecho de que la energía total y la masa sean positivas está relacionado con el hecho de que las partículas se muevan hacia el futuro.

Un aspecto demostrado y comprobado de la teoría de la relatividad es que viajar a velocidades cercanas a la velocidad de la luz ocasiona una dilatación del tiempo, por la cual el tiempo de un individuo que viaja a esa velocidad corre más lentamente. Desde la perspectiva del viajero, el tiempo "externo" parece fluir más rápidamente, causando que el viajero llegue a un lugar más adelante en el futuro. Sin embargo, este fenómeno en sí mismo, no es lo que suele denominarse de viaje a través del tiempo.

El concepto de viaje en el tiempo ha sido frecuentemente utilizado para examinar las consecuencias de teorías físicas como la relatividad especial, la relatividad general y la teoría cuántica de campos, aunque no existe evidencia experimental del viaje en el tiempo y existen razones teóricas importantes para considerar posible la existencia de cierto tipo de viaje a través del tiempo. En cualquier caso, las teorías actuales de la física no permiten cualquier posibilidad de viajar en el tiempo.

La posibilidad de los viajes en el tiempo [editar]

La teoría especial de la relatividad de Albert Einstein (y por extensión la teoría general) permite explícitamente un tipo de dilatación temporal que ordinariamente se podría denominar “viaje en el tiempo”. La teoría sostiene que relativamente a un observador estacionario, el tiempo parece fluir más lentamente para los cuerpos que se desplazan rápidamente: por ejemplo, un reloj que se desplaza parecerá correr más lento; al incrementar su velocidad y acercarse a la velocidad de la luz parecerá haberse detenido completamente. Sin embargo, este efecto sólo hace posible el “viaje en el tiempo” hacia adelante en el futuro, nunca hacia atrás. Este tipo de viaje no es típico de la ciencia ficción, y no se tiene ninguna duda acerca de su existencia; sin embargo, de aquí en adelante “viaje en el tiempo”, propiamente dicho, se referirá al recorrido con algún grado de libertad hacia el pasado o el futuro.

Muchos científicos consideran que el viaje a través del tiempo propiamente dicho es imposible. Esta opinión se ve reforzada por un argumento basado en la navaja de Occam (Occam’s razor). Cualquier teoría que permita el viaje en el tiempo requiere que algunas situaciones relacionadas con la causalidad (o, en su caso, retrocausalidad) sean resueltas. ¿Qué pasaría si alguien trata de viajar en el tiempo y mata a su propio abuelo? (Ver la “paradoja del abuelo”).

Además, en la ausencia de cualquier evidencia experimental de la posibilidad del viaje en el tiempo, es teóricamente más simple suponer que no puede ocurrir. De hecho, el físico Stephen Hawking ha sugerido que la ausencia de turistas del futuro constituye un fuerte argumento en contra de la existencia del viaje en el tiempo (véase Conjetura de protección de la cronología). Eso sería una variante de la paradoja de Fermi (“si no hay visitantes extraterrestres es porque los extraterrestres no existen”), en la que se hablaría de “viajeros del tiempo” en lugar de “visitantes extraterrestres”. Dadas estas circunstancias, otros sugieren —a los que sostienen la posición de Hawking— que en el caso de que en un futuro el ser humano pudiese viajar al pasado, éste no podría regresar a un espacio temporal anterior al momento de la puesta a punto de dicha máquina del tiempo.

También se ha sugerido que al viajar al pasado estaríamos “creando” un universo paralelo y no viajaríamos a un pasado determinado sino a una copia de éste pero con una diferencia: un turista espacial. Tendríamos así dos espacios temporales simultáneos: uno donde aparece un turista del tiempo y otro donde no aparece. Ésta sería una hipótesis para discutirnos la paradoja de “Si mañana planeo un viaje a hoy para decirme ‘hola’, ¿por qué hoy no tengo un doble al lado mío diciéndome ‘hola’?” Sin embargo, asumiendo que el viaje temporal no es posible, también resulta interesante para los físicos la pregunta de por qué y qué leyes físicas lo impiden.

La posibilidad de las paradojas temporales [editar]

El principio de autoconsistencia de Novikov y cálculos recientes de Kip S. Thorne indican que simples masas pasando en el tiempo a través de agujeros de gusano no podrían generar paradojas, ya que no existen condiciones iniciales que induzcan una paradoja una vez que es introducido el viaje en el tiempo. Si sus resultados pueden ser generalizados sugerirían, curiosamente, que ninguna de las paradojas formuladas en las historias de viaje temporal puedan ser realmente formuladas en un nivel físico: es decir, que cualquier situación que se provoque en una historia de viaje temporal puede permitir muchas soluciones coherentes. Las circunstancias podrían sin embargo, tornarse casi increíblemente extrañas.

Los universos paralelos son una posibilidad teórica que evitaría la mayor parte de las paradojas relacionadas con viajes a través del tiempo. La interpretación de mundos múltiples de Everett sugiere que todos los eventos cuánticos posibles pueden ocurrir simultáneamente en historias exclusivas. Estas historias alternas o paralelas, formarían un árbol ramificado que simbolizaría todos los posibles resultados de cualquier interacción.

Debido a que todas las posibilidades existen, cualquier paradoja puede ser explicada al ocurrir los eventos paradójicos en un universo diferente. Este concepto es frecuentemente utilizado en la ciencia ficción. Sin embargo, en la actualidad, los físicos creen que dicha interacción o interferencia entre estas historias alternativas no es posible (véase la conjetura de protección cronológica de Stephen Hawking).

Paradoja de la inexistencia de viajeros del tiempo [editar]

Si tomamos en cuenta que cada vez sabemos más de física cuántica y que la tecnología progresa a través del tiempo, se puede postular que deberíamos ser visitados por viajeros del tiempo, hecho no demostrado, y que puede ser considerado una paradoja. Para explicar esto, se ha postulado que esto puede indicar que la humanidad se extinguirá antes de descubrir la tecnología de viajar en el tiempo, lo que también se aplicaría a presuntos mundos en universos paralelos, porque ellos tampoco habrían desarrollado la tecnología para viajar entre universos.

Otras explicaciones menos convencionales y con características pseudocientíficas, son que también podríamos postular que ya existen viajes en el tiempo debido a la creencia en presuntos viajeros (llamados, tal vez erróneamente, extraterrestres), que podrían existir o que van a existir. Igualmente, hay vestigios de civilizaciones con una presunta tecnología muy similar a la nuestra, como por ejemplo el Mecanismo de Antiquitera que data de entre los años 82 y 65 antes de Cristo; con lo que podríamos postular que se basan en tecnología de su futuro.

Los equivalentes de viaje temporal y viaje a la velocidad de la luz [editar]

Podemos señalar que si alguien es capaz de mover información de un punto a otro más rápido que la velocidad de la luz, de acuerdo a la relatividad especial, eso equivale a que un observador percibe una transferencia de información hacia el pasado. Por otro lado no se han propuesto mecanismos físicos que sugieran que esa posibilidad es técnicamente viable de acuerdo con la relatividad especial.

La teoría general de la relatividad por su parte ofrece algunas posibilidades teóricas adicionales. Esta teoría formulada por Einstein generaliza la teoría especial de la relatividad que hemos considerado hasta ahora. Esta teoría además de su mayor generalidad es capaz de describir adecuadamente la gravedad desde un punto de vista relativista. La interpretación de la gravedad que hace esta teoría es que la materia “curva” el espacio y el tiempo que se encuentra a su alrededor. Estas propiedades de la curvatura abren nuevas posibilidades para el viaje a través del tiempo:

  • Teóricamente existen soluciones de las ecuaciones que incluyen líneas temporales se curven alrededor de un círculo y se reconecten con su propio pasado. La primera y más famosa de estas soluciones, conocida como universo de Gödel, fue hallada por Kurt Gödel, aunque dicha solución atribuye al universo ciertas características físicas que no parecen corresponderse con las de nuestro universo. La teoría de la relatividad general en sí misma no prohíbe la curva temporal cerrada o curva cerrada de tipo tiempo (traducción literal del inglés closed timelike curve), que puede llegar a aparecer en las soluciones de las ecuaciones. Sin embargo, la mayoría de los físicos cree que es necesario explicar correctamente las condiciones si se pretende una descripción completa y realista, es decir, las condiciones adicionales, las cuales, de no cumplirse, eliminarían la posibilidad de las curvas temporales cerradas debido a sus implicaciones paradójicas, por ejemplo aquellas que se relacionan con la hipotética retrocausalidad (la posibilidad que tendría el viajero al pasado de influir en el mismo, con los consiguientes resultados en el presente, según vemos contempla la paradoja del abuelo).
  • Existe además la posibilidad de que diferentes regiones del espacio inicialmente separadas entren en contacto mediante la formación de un "puente" o "agujero de gusano". En general estas requerirían pasar por estados topológicamente no equivalentes que involucren "rasgado" del espacio-tiempo, posibilidad recientemente considerada en la teoría de cuerdas y explicado divulgativamente por Brian Greene en El universo elegante.

Viajes hacia el futuro [editar]

En realidad todas las partículas viajan continuamente hacia el futuro, ya que el tiempo fluye siempre en la misma dirección, y el paso del tiempo es sólo el movimiento hacia el futuro, en los términos en que los describe la teoría de la relatividad. Sin embargo, el flujo de avance hacia el futuro puede ser algo lento para la duración de la vida humana. Para conocer lo que sucederá mañana, sólo tenemos que esperar un día sin necesidad de desplazarnos, pero conocer el futuro lejano y, por ejemplo, conocer a nuestros tataranietos o contemplar la civilización dentro de mil años, es diferente. El efecto relativista de la dilatación del tiempo nos ofrece, al menos teóricamente, la posibilidad de viajar al futuro evitando envejecer.

En la paradoja de los gemelos, los dos hermanos se encontraban en el futuro pero habían recorrido caminos diferentes, y uno de ellos, el que se había acelerado hasta viajar a gran velocidad en una nave espacial, había reducido su envejecimiento. Aunque el tiempo propio medido por un observador en movimiento respecto a otro será menor y la magnitud del efecto viene dada por la velocidad (v) del observador en movimiento y la velocidad de la luz (c):

 Delta bar{t} = gamma  Delta t = frac{Delta t_0}{sqrt{1-v^2/c^2}} ,

Sin embargo, desde el punto de vista del propio observador en movimiento, él mismo está en reposo y él no percibe que esté envejeciendo más lentamente. De hecho, para este observador en movimiento sería el observador en reposo quien estaría envejeciendo más rápidamente. Sólo en situaciones en que aparecen sistemas de referencia no inerciales en que los dos observadores se encuentren puede darse una situación en que ambos observadores coincidan en que uno de ellos dos ha envejecido más lentamente.

Si consideramos un observador que se aleja en una nave con una velocidad que sea un 90% de la luz, el tiempo transcurrido en la Tierra, ignorando el efecto de Dilatación gravitacional del tiempo para simplificar, sería unas 2,30 veces más lento según un observador en la Tierra. Es decir, que incluso yendo a esta altísima velocidad sólo ganaríamos un modesto factor dos en nuestro viaje al futuro. Para hacer viajes interesantes al futuro necesitamos que el cohete vaya a velocidades realmente considerables.

Para viajar a futuros más lejanos ‘sólo’ sería necesario hacer que la velocidad fuera aún más cercana a la de la luz. Nuestra nave viajando a gran velocidad en un camino con origen y regreso a la Tierra es una máquina del tiempo para viajar al futuro que, en la medida en que seamos capaces de incrementar su velocidad, nos puede llevar sin envejecer a cualquier tiempo posterior al nuestro.

Es evidente que la construcción de esta nave, de esta máquina del tiempo, está fuera de las posibilidades técnicas de nuestra civilización. Sin embargo, hay ejemplos que demuestran que la idea es correcta. En la Tierra recibimos partículas que vienen del centro de nuestra galaxia a distancias que la luz tarda miles de años en recorrer. Es decir, fueron producidas hace miles de años terrestres. Sin embargo, estas partículas no pueden resistir un viaje ni siquiera de un minuto ya que se desintegran en cuestión de segundos después de haber sido creadas. ¿Cómo explicar esta paradoja? Haciendo uso de la dilatación temporal: las partículas han sido aceleradas a velocidades tan cercanas a la de la luz, que sólo habían envejecido segundos mientras que en la Tierra transcurrían miles de años.

Nuestra máquina del tiempo es unidireccional, sólo nos permite viajar al futuro. Esto, sin duda, limita mucho el encanto del viaje. No sería posible, por ejemplo, viajar al futuro para echar un vistazo a los resultados de un juego de azar y volver atrás... La posibilidad de viajar al pasado, que es la que hace realmente interesante a una máquina del tiempo, es muy dudosa y puede afectar a principios muy generales. Sin perder de vista estas restricciones, en otro apartado discutiremos cómo podríamos transformar nuestra máquina del tiempo unidireccional basada en la paradoja de los gemelos en una máquina del tiempo de dos direcciones usando un ‘agujero de gusano’.


Métodos propuestos para su realización [editar]

Utilización de los agujeros de gusano [editar]

Analogía 3D de un agujero de gusano.

Una máquina de viaje temporal propuesta que utilice un agujero de gusano funcionaría (hipotéticamente) de la siguiente manera: se crea de alguna manera un agujero de gusano. Un extremo del túnel es acelerado a una velocidad cercana a la de la luz, quizás con una nave espacial avanzada, y entonces se regresa de vuelta al punto de origen. Debido a la dilatación temporal (debida a la velocidad), el extremo acelerado del túnel ha envejecido menos que el extremo estacionario (desde el punto de vista de un observador externo).

Sin embargo, el tiempo se ve diferente a través del túnel que fuera de él: dos relojes sincronizados puestos en cada extremo del túnel se mantendrán siempre sincronizados (desde el punto de vista de un observador dentro del túnel), sin importar la diferencia de velocidad.

Esto significa que un observador que entrara al extremo acelerado, saldría por el extremo estacionario cuando el extremo estacionario tenía la misma edad que el extremo acelerado en el momento antes de entrar. Por ejemplo, si antes de entrar al agujero de gusano el observador notó que el reloj en el extremo acelerado mostraba 2006 mientras que el reloj en el extremo estacionario ya decía 2007, entonces el observador podría salir por el extremo estacionario cuando el reloj estacionario todavía decía 2006.

Una limitación significativa de tal máquina es que sólo es posible viajar hacia el pasado en el punto inicial cuando fue creada la máquina; en esencia, se considera más como un pasaje a través del tiempo que un dispositivo que se mueve a través del tiempo: no permite que la propia tecnología en sí misma viaje a través del tiempo.

Esto puede permitir una explicación alternativa a la paradoja de Hawking: algún día se podrá construir una de estas máquinas al pasado, pero todavía no han sido construidas, por lo que los turistas temporales nunca podrán llegar a nuestro presente.

Crear un agujero de gusano de un tamaño apropiado para una nave macroscópica, mantenerlo estable y mover uno de sus extremos con la nave requeriría un nivel significativo de energía en un orden mucho mayor que la cantidad de energía que un sol como el nuestro puede generar en todo su periodo de vida. La creación de un agujero de gusano también requeriría la existencia de una sustancia llamada “materia exótica”, que —aun cuando no es imposible— no se sabe si existe en formas útiles para la generación de un agujero de gusano (Ver por ejemplo el efecto Casimir).

Por lo tanto es inverosímil que tal dispositivo sea construido, incluso con tecnología altamente avanzada. Por otra parte, agujeros de gusano microscópicos aún pueden ser útiles para enviar información de regreso al pasado a través del tiempo.

En 1993, Matt Visser argumentó que los dos extremos de un túnel de gusano con tal diferencia temporal inducida no podrían ser reunidas sin generar un campo cuántico y unos efectos gravitacionales que provocarían que el túnel colapsara o que los dos extremos se repelieran. [1]

Debido a esto, los dos extremos no podrían acercarse lo suficiente porque tendría lugar una violación de la causalidad. Sin embargo, en un paper de 1997, Visser conjeturó que la compleja configuración de un “anillo Roman” (así nombrado en honor a Tom Roman) de un número N de agujeros de gusano alineados en un polígono simétrico podría actuar como una máquina del tiempo, aunque concluye que esto no sería tanto un defecto en la teoría clásica de la gravedad cuántica, sino más bien la prueba de que es posible violar la causalidad. [2]

Utilización de cilindros rotatorios gigantescos [editar]

Otra teoría, desarrollada por el físico Frank J. Tipler, implica un cilindro rotatorio. Si un cilindro es lo suficientemente largo y denso, y gira lo suficientemente rápido en relación a su eje longitudinal, entonces una nave que volara alrededor del cilindro en una trayectoria espiral podría viajar atrás en el tiempo (o hacia adelante, dependiendo del sentido del movimiento de la nave). Sin embargo, la longitud, la densidad y la velocidad requerida son tan grandes que la materia ordinaria no es suficientemente fuerte para construirla.

Utilización vórtices de luz coherente (láser) [editar]

Ronald Mallett ha planteado crear vórtices láser envolventes e incluyentes de los objetos a cronotransportar, su idea se basa en la Teoría General de la Relatividad, más exactamente en el postulado por el cual la energía (en este caso la luz) no solo es curvada por la gravedad sino que puede tener efectos másicos que curvan al tejido espacio-temporal, haciendo arrastres de marco y curvas cerradas de tipo tiempo.

Utilización de una cuerda cósmica [editar]

Se puede construir un dispositivo similar a partir de una cuerda cósmica, que es un tipo de materia exótica especial, cuya existencia es postulada hipotéticamente en diversas teorías físicas especulativas. Las energías involucradas para interactuar con ellas serían probablemente prohibitivamente altas y seguramente constituirían una posibilidad tecnológicamente inviable.

El dispositivo mediante cuerdas cósmicas propuesto por Richard Gott se basa en la solución de las ecuaciones de la relatividad general para ese tipo de materia exóticas. De acuerdo con el esquema de Gott serían necesarias dos cuerdas cósmicas moviéndose en direcciones opuestas. Al seguir una trayectoria cerrada que rodee las cuerdas se logra el viaje en el tiempo. Una característica notable de esta solución es que el viaje en el tiempo es sólo posible para los observadores dentro de una cierta región del espacio-tiempo. Una vez las cuerdas se han alejado lo suficiente el mecanismo ya no puede ser usado para realizar un viaje en el tiempo.

Utilización de un núcleo atómico pesado [editar]

El físico y escritor de ciencia ficción, Robert L. Forward sugirió que una aplicación ingenua de la relatividad general a la mecánica cuántica permitiría construir una máquina del tiempo. Un núcleo atómico pesado situado dentro de un fuerte campo magnético podría alargarse hasta formar un cilindro, cuya densidad y rotación serían suficientes para viajar en el tiempo. Los rayos gamma proyectados podrían permitir enviar información (aunque no materia) de regreso al pasado. Sin embargo, él precisó que hasta que no tengamos una sola teoría que combine la relatividad y la mecánica cuántica, no tendremos idea si tales especulaciones son absurdas.

Utilización del entrelazamiento cuántico [editar]

Los fenómenos de la mecánica cuántica tales como el teletransporte cuántico, la paradoja EPR (nombrada por las iniciales de Albert Einstein, B. Podolsky y Nathan Rosen), o entrelazamiento cuántico puede parecer que genera un mecanismo que permite la comunicación FTL (faster than light: más rápida que la luz) o viaje temporal. De hecho algunas interpretaciones de la Mecánica cuántica (tales como la interpretación de Bohm) presumen que las partículas intercambian información de manera instantánea para poder mantener la correlación entre ellas. Einstein se refería a este efecto como la “espeluznante [spooky] acción a distancia”.

Curiosamente, las reglas de la mecánica cuántica parecen impedir la transmisión de información útil por estos medios, y por lo tanto parece que no “permitiera” el viaje en el tiempo o la comunicación FTL. Este hecho es exagerado y mal interpretado por cierto tipo de libros y revistas de pretendida divulgación científica acerca de los experimentos de teleportación. En la actualidad, la manera en que trabaja la mecánica cuántica para mantener la causalidad es un área muy activa de investigación científica.

Utilización de líneas temporales cerradas [editar]

Algunas soluciones exactas de las ecuaciones de Einstein describen espacios-tiempo que contienen líneas temporales cerradas lo cual permite en teoría que ciertos observadores al viajar sobre ellas hacia el "futuro" después de un cierto tiempo cíclico vuelvan al mismo punto del que partieron. De hecho en esas soluciones no existe una manera consistente de distinguir entre pasado y futuro, porque no son orientables temporalmente.

Una de estas soluciones es el universo de Gödel, que describe un tipo de universo que no se parece al nuestro. De hecho algunos físicos dudan que el universo de Gödel y otras soluciones que contienen curvas temporales cerradas sean descripciones físicamente adecuadas de algún tipo de universo, aun cuando satisfacen las ecuaciones de campo de Einstein. Nótese que este método de viaje en el tiempo sólo es posible en universos que tengan de por sí cierta estructura, pero en general no sería posible modificar esas condiciones para viajar a cualquier punto del pasado ni modificar las trayectorias posibles que llevan a algunos puntos del "pasado".

Otro teórico de estas estructuras especiales es el estadounidense John Richard Gott, quien postula un universo inflacionario que generaría brotes de nuevos universos; una de esas ramas podría curvarse hacia atrás en un bucle convirtiéndose en su propio origen (véase [3]).

Utilización del viaje convencional a través del tiempo [editar]

Esta teoría implica ver pasar el tiempo como un observador, lo cual a nuestra velocidad normal sería suficiente como para viajar en el tiempo, pero este modo no se puede usar para retroceder, claro está.

Un ejemplo de este tipo de viaje es el satélite KEO que servirá como una cápsula del tiempo será enviado al espacio en una órbita que volverá a cruzarse con la Tierra en 50.000 años.

El viaje en el tiempo en la ficción [editar]

Tipos de viaje a través del tiempo en la ficción [editar]

Los viajes en el tiempo de la ciencia ficción y otros medios se pueden agrupar generalmente en dos tipos (ya que basados en la variedad de métodos serían extremadamente numerosos), que a su vez son subdivididos. Este tipo de clasificación no se relaciona con los métodos para viajar a través del tiempo, sino con las diferentes reglas de la línea de tiempo.

  • 1. La línea de tiempo es rígida y no se puede cambiar.
    • 1.1 No se tiene el completo control del viaje en el tiempo. Un ejemplo de esto es el efecto Morphail. Este concepto del tiempo se podría denominar causalidad circular. Un ejemplo de causalidad circular se encuentra en el cuento de ciencia ficción By His Bootstraps de R. Heinlein.
    • 1.2 Se aplica el principio de autocoherencia de Novikov. Este principio enuncia que si alguien viajara a través del tiempo, no podría actuar de ninguna manera que generara una paradoja.
    • 1.3 Cualquier evento que parece haber cambiado la línea de tiempo sólo ha creado una nueva línea de tiempo (en un universo paralelo). Otros sugieren que el viajero en el tiempo estaría libre de paradojas porque ha pasado a otro universo.
  • 2. La línea de tiempo es flexible y está sujeta al cambio.
    • 2.1 La línea de tiempo es extremadamente resistente al cambio y se requiere un gran esfuerzo para cambiarla.
    • 2.2 La línea de tiempo se puede cambiar fácilmente.

Líneas de tiempo inmutables [editar]

El viaje en el tiempo en el caso 1 no permite paradojas, aunque en el 1.3, los eventos puedan parecer paradójicos.

En 1.1 el viaje en el tiempo está constreñido, para imposibilitar la generación de paradojas. Si alguien intenta regresar al pasado para crear una paradoja, tendrá un viaje temporal involuntario o fuera de control. Michael Moorcock utiliza esta manera como un principio y lo llama el Efecto Morphail. Por ejemplo, una persona viaja a Alemania en 1930 para matar a Hitler, aparece involuntariamente en Montana.

En 1.2, el principio de autoconsistencia de Novikov (así nombrado por el Dr. Igor Dmitriyevich Novikov, profesor de astrofísica en la Universidad de Copenhague) afirma que la existencia de un método de viaje en el tiempo mantiene los eventos para permanecer auto-coherente (o sea, sin paradojas). Esto provoca que falle cualquier intento de violar dicha coherencia, incluso si se requieren eventos extremadamente improbables.

Ejemplo n.º 1

Se tiene un aparato que puede mandar una sola porción de información de regreso a un preciso momento del tiempo. Se recibe una porción a las 22:00:00, y entonces no se recibe nada durante 30 s después; entonces si se manda información a las 22:00:00, todo funcionará. Sin embargo, si se intenta mandar información a las 22:00:15 (un tiempo en el que se supone no se recibió nada), el transmisor fallará misteriosamente, o algún perro creara una distracción durante 15 s, o quizás el transmisor sí envió la información pero este mismo no funcionó exactamente a las 22:00:15, etc.

Dos excelentes ejemplos de este tipo de universo se encuentran en Timemaster, una novela del Dr. Robert Forward, y en el filme de 1980 Somewhere in time de Jeannot Szwarc, con Christopher Reeve (basada en la novela Bid Time Return de Richard Matheson).

Ejemplo n.º 2

En el caso de la película Somewhere In Time, el filme trata sobre eventos que ya pasaron o están a punto de ocurrirle al personaje principal Richard Collier (actuado por Christopher Reeve) y que éste no puede controlar.

Una anciana desconocida (pero que declara haberlo conocido en el pasado) le entrega un reloj a Collier. Más tarde Collier está fascinado por una fotografía de una joven actriz, tomada en 1912. Finalmente descubre que la joven en la fotografía es la misma anciana que le dio el reloj, y que él estuvo en el pasado para conocerla. Collier elige por propia voluntad en viajar 68 años atrás al pasado para cumplir con lo que ya está escrito por los libros de historia. Entonces la conoce y se enamora de ella.

Pero un día toma una moneda de su bolsillo que es de 68 años en el futuro (y rompe una regla de no llevar nada anacrónico hacia el pasado), entonces es llevado de regreso al presente, y por lo tanto todo lo que él realizó/realiza/realizará está escrito en la historia y Collier ya no puede hacer nada para cambiarla. Si hubiese permanecido en 1912, la historia se habría alterado, y todo lo que ocurrió en el principio de la película no hubiese ocurrido.

Otro ejemplo que puede caer concebiblemente en la opción 1.1 o 1.2 puede ser vista en las dos versiones (filme y novela) de Harry Potter y el Prisionero de Ázkaban. Harry y Hermione Granger viajan atrás en el tiempo para cambiar la historia. Al hacerlo se hace aparente que sólo realizan acciones que se vieron previamente en la historia. Sin embargo, en su momento, ninguno de los personajes estaban enterados de las causas de esas acciones.

Este es otro ejemplo de una paradoja predestinada. Sin embargo es discutible que la mecánica del viaje en el tiempo pueda realmente evitar las paradojas, en primer lugar, evitando que se realicen a priori cuando ocurre el viaje en el tiempo y en segundo lugar, permitiéndoles recordar la acción exacta, ejecutarla en el momento exacto y mantener así la historia coherente.

En un universo que permite el viaje en el tiempo retrógrado pero que no permite paradojas, cualquier momento presente es el pasado o el futuro de un observador, por lo tanto todos los eventos/historia se arreglan. La historia se puede pensar como un filme donde ya todo está previamente arreglado. Si desea ver un detallado estudio de esta manera de considerar la naturaleza del tiempo, vea “bloques del tiempo”.

En 1.3 (cualquier evento que parece haber cambiado la línea de tiempo sólo ha creado una nueva línea de tiempo), cualquier evento que parece haber sido causado por una paradoja ha creado en su lugar una nueva línea temporal. El pasado de la línea temporal original permanece sin cambios, con la información o el viajero del tiempo simplemente desvanecidos, sin que puedan regresar.

Una dificultad para esta explicación es que la observación de masa-energía sería violada por la línea temporal original y la línea temporal de destino. Una posible solución a esto es que la mecánica del viaje en el tiempo requiere un intercambio de masa-energía en un balance preciso entre pasado y futuro durante el momento del viaje, o que simplemente se expanda el alcance de la ley de conservación para abarcar todas las líneas temporales.

Algunos ejemplos de este tipo de viaje a través del tiempo pueden encontrarse en el libro The Man Who Folded Himself (‘el hombre que se autoplegó’) de David Gerrold, el filme Regreso al futuro (II) de Robert Zemeckis (1989), y el filme Star Trek: Generations (1994).

Ejemplo: en la segunda parte de Regreso al futuro,


Marty McFly y el doctor Brown deciden viajar a 2015 para salvar al hijo futuro de Marty. Cuando están ahí Marty compra un almanaque de eventos deportivos con datos desde 1951 hasta ese presente, y decide usarlo para obtener ganancias. Doc Brown le prohíbe llevarse el libro con él, pero inadvertidamente lo deja cerca del malvado Biff Tannen, ahora anciano.

Durante esa noche, sin el conocimiento de Marty o del Doctor, Biff roba el auto DeLorean para cambiar la historia utilizando el almanaque.

Desde el punto de vista de la audiencia, Tannen regresa al año 2015 unos cuantos momentos después de haber robado el DeLorean y lo deja para que Marty y el Dr. Brown lo puedan usar para regresar a 1985. Sin embargo pronto descubren lo que Biff provocó: Biff viajó a cierto punto de 1955, donde se encontró consigo mismo más joven y se quedó con el almanaque.

Entonces regresaron al año 1985 Marty y el Dr. Brown llegaron del futuro a una línea de tiempo diferente, que empezó en el 1955 así creando un 1985 alternativo. En este nuevo 1985 a (a por 'alternativo'), Hill Valley se ha vuelto un lugar corrupto y las vidas de sus ciudadanos han sido arruinadas debido a Biff. Pero ahora Marty y el Dr. Brown ya no pueden tan sólo regresar a 2015 a para detener a Biff, porque ese sería el 2015 de esa línea de tiempo en particular (un 2015 a).

Aquí aparece un error del guión: una vez que el viejo Biff cambió el año 1955, él ya no podría haber regresado al 2015 n —en el que están Doc y Marty Senior joven—, sino que hubiera llegado al 2015 a, en el cual el Dr. Brown y Marty probablemente no habrían podido realizar el viaje a través del tiempo (ya que provendrían de un Hill Valley perverso, con pocas oportunidades). En pocas palabras, una vez que se viaja de regreso en el tiempo para cambiar la historia en ese momento en particular, cualquier cosa que ocurra será el futuro de esa línea de tiempo en particular que se ha alterado.

Curiosamente, entre las escenas eliminadas de la película que se pueden ver en la versión DVD de Regreso al futuro 2 se encuentra que el viejo Biff, al llegar nuevamente a 2015 n y bajarse de la máquina del tiempo, se ve como adolorido, y tras caminar unos pocos pasos cae en la calle y se desvanece. En los comentarios, el director explica que esta escena fue eliminada al principio para evitar confusiones que se pudiesen generar en los espectadores, pero de las conclusiones que se pueden sacar es que las cosas que Biff cambió en el pasado tuvieron consecuencias desastrosas para él, ya que al cambiar el pasado y casarse con la madre de Marty, el mató a George Mcfly de un disparo en su nuevo pasado.

Pero el principal fallo del guión está al comienzo de la película, ya que si los protagonistas viajan al futuro para salvar a sus hijos, al llegar al año 2015, no deberían encontrar a sus hijos ni a sus mismos "yo", porque desaparecieron ya en el año 1985 y el tiempo transcurrió sin su existencia. Realmente la película intenta mezclar las dos teorías conocidas como "realidad única" o "distintas realidades", y eso es quizá lo realmente paradójico a la hora de especular sobre viajar en el tiempo.

Es un error común, si existe la posibilidad que se encuentren con ellos mismos, porque sigue la misma línea del tiempo, ellos (los del futuro) ya habían regresado a 1985 (Luego de haber ido primero a 1985a, a 1955, a 1885 y luego de regreso a 1985). Si les hubiera sucedido un imprevisto en el futuro seria la única razón por la que ellos no se encontrarían consigo mismos.


Instantáneo y gradual [editar]

En la literatura existen dos tipos de viaje en el tiempo como métodos:

1. En La máquina del tiempo, H. G. Wells explica que nos estamos moviendo a través del tiempo a una velocidad constante. Entonces, en palabras de Wells, el viaje a través del tiempo se basaría en detener o aumentar la aceleración de alguien a través de la dimensión temporal, de tal forma que podríamos ver los efectos del tiempo sobre el mundo, como una cinta de video acelerada, o incluso dar vuelta de regreso y viajar en el otro sentido.

Este tipo de viaje en el tiempo gradual se ajusta mejor en la física cuántica, pero no es muy popular en la ciencia ficción moderna. Quizás el ejemplo más viejo de este ejemplo está en Alicia a través del espejo (1871) de Lewis Carroll: la Reina Blanca está viviendo en reversa, aunque su memoria funciona en ambas direcciones. Su tipo de viaje temporal es incontrolable: ella se mueve a través del tiempo a una velocidad constante de -1 y no lo puede cambiar. Esto podría hacer a Lewis Carroll el primer inventor del viaje en el tiempo.

En la primera parte de la novela de Arthur: The Once and Future King, The Sword in the Stone (1938), de T. H. White, se utiliza la misma idea: el mago Merlín vive en reversa, porque nació en el “extremo equivocado del tiempo” y tiene que vivir de adelante hacia atrás. Algunas personas lo llaman “tener la segunda visión”.

2. El tipo más común de viaje en el tiempo de la ciencia ficción es el movimiento instantáneo de un punto a otro, como cambiar de lugar la púa en un disco de vinilo en movimiento. No existe siquiera una explicación científica para esto; pero su popularidad se debe probablemente al hecho de que es más espectacular y hace que el viaje en el tiempo se vea más fácil.

¿Viaje en el tiempo o viaje espacial en el tiempo? [editar]

El problema más clásico con el concepto de “naves que viajan a través del tiempo” en la ciencia ficción es que invariablemente se trata a la Tierra en el mismo marco de referencia que el espacio. La idea de que un viajero pueda entrar en una máquina en Poughkeepsie que lo manda a 1865 y salga de ella en el mismo punto en Poughkeepsie ignora el hecho de que un punto cualquiera sobre la Tierra constantemente se está moviendo alrededor del eje del planeta (a unos 400 m/s), y que la Tierra se mueve a través del espacio alrededor del Sol (a 29 km/s), y que el Sol a su vez se está moviendo a través de la galaxia, y que la galaxia se mueve también, alejándose de todas las demás (excepto de aquellas con las que está unida gravitacionalmente, como las del Grupo Local) como consecuencia del Big Bang, etc.

Así que dado que el espaciotiempo tiene cuatro dimensiones, y el “viaje a través del tiempo” se refiere sólo a “moverse” en una de estas dimensiones, un viajero no podría permanecer en el mismo lugar respecto a la superficie de la Tierra, debido a que la Tierra es una plataforma acelerada con una trayectoria altamente compleja.

Una nave que se moviera dos o tres segundos en el futuro se materializaría a unos 100 km en el espacio, o quizás dentro del planeta (dependiendo del punto donde se ubicaba la Tierra antes y después). Si se moviera un año antes", se terminaría en el espacio exterior, donde la órbita de la Tierra alrededor del Sol se ubicó un año antes... Así que, realmente: ¿lo que los cineastas hacen parecer tan fácil en los filmes es algo factible?

¿Pero cómo se puede desligar a la nave de la inercia? Si se intenta moverse adelante en el tiempo, ¿la nave será automáticamente impulsada por la inercia adquirida al estar en la Tierra? ¿O será desligada? Pero, ¿acaso esto no trae la idea de un marco absoluto de referencia?

Una vez más, incluso al moverse un milisegundo adelante o atrás en el tiempo, la nave tendría que aparecer más allá de cualquier cosa que los seres humanos puedan construir, sin mencionar que la aceleración y la desaceleración en el espacio-tiempo desafíe la integridad estructural no solamente de la nave sino también de los cuerpos de los pasajeros. Un teórico puede incluso utilizar esto para discutir (al estilo de las paradojas de Zenón), acerca de la imposibilidad de las máquinas del tiempo.

Por supuesto, una refutación posible a esta crítica, es el hecho de que los coches y los aeroplanos construidos por seres humanos se mueven alrededor de la superficie de la Tierra junto con ella, a pesar de que la superficie misma se mueve a una velocidad astronómica. Es razonable asumir que un viajero del tiempo experimenta la combinación de la inercia temporal espacial junto con la cual le hace moverse al mismo tiempo que la Tierra.

En 1980 Robert Heinlein publicó una novela titulada The Number of the Beast (‘el número de la bestia’), acerca de una nave que permite expecificar unas coordenadas en las seis (no cuatro) dimensiones del espacio y tiempo e instantáneamente mueve al usuario a esas coordenadas, aunque no explica como puede funcionar tal dispositivo.

La serie de televisión Seven Days también se ocupó también de este problema; el crononauta pilota una máquina del tiempo fuera de la superficie de la Tierra, por medio de un joystick.

En el relato ¡En blanco! de Isaac Asimov, se especifica claramente que la máquina no sólo se mueve en el tiempo, sino que sigue a la Tierra en su movimiento por el espacio, lo que permite que ésta aparezca en el mismo punto físico.

Otros puntos de vista y sus ejemplos [editar]

En el comic Al Feldstein and Joe Orlando’s Weird Science de Bill Gaines, la historia Why Papa left Home (de 1952, basada en Child by Chronos de Charles L. Harness) un científico viajero del tiempo está grandemente impactado al darse cuenta de que es su propio padre. Sin embargo, en El restaurante en el fin del universo de Douglas Adams, no ven ningún problema en el hecho de ser su propio padre, puesto que es esto nada con lo que una familia bien ajustada no pueda lidiar. El problema mayor es ilustrar la tensión de los viajeros del tiempo. Otro problema en los libros es que el viaje en el tiempo es tan complejo, que para entender completamente las ecuaciones relacionadas se debía tener una docena de vidas. Y como eso era posible solamente después que se inventara el viaje en el tiempo, nadie sabía quién era capaz de inventarlo.

En la escena culminante de la película Superman (1978), Lois Lane muere como resultado de que su coche cae en una grieta creada por un terremoto y éste es enterrado por los escombros que caen. Dominado por la angustia, Superman decide desafiar los consejos de su padre kriptoniano Jor-El, al interferir con la historia terrícola. Superman entonces viaja velozmente alrededor del eje de la Tierra para regresar al instante en que se inició el terremoto y anularlo físicamente. Como resultado, Lois (y la población de California) se salva como si este evento no hubiese ocurrido.

En la película Timerider: The Adventure of Lyle Swan, el personaje Lyle Swan (Fred Ward) es un motociclista de cross country que se sale de curso y llega a un terreno de prueba de un dispositivo para viajar en el tiempo que lo manda a 1882. En ese tiempo monta a través del Viejo Oeste estadounidense, duerme con una mujer española y confronta a una banda de pistoleros antes de ser rescatado del pasado, no sin antes descubrir que él es su propio bisabuelo.

En la historia de Robert Heinlein All You Zombies se muestra el posible resultado de tomar este concepto a su conclusión lógica y absurda: el protagonista viajero del tiempo es/fue/será su propio padre/hijo/madre.

En 1992 Harry Turtledove publicó la novela The Guns of the South (‘las armas del Sur’), que se hizo popular con la historia de un sudafricano blanco racista que usa una máquina del tiempo para regresar a los días de la Guerra Civil estadounidense y equipa al ejército confederado (esclavista) con armas del siglo XX (como rifles de asalto AK-47). Con esta ayuda, pronto ganan cada batalla y marchan gustosos a Washington D.C. para capturar a Abraham Lincoln. Sin embargo, la máquina del tiempo está arbitrariamente limitada para poder llevar personas sólo un número de años al pasado, lo que permite que se prevenga las acciones del blanco racista al realizar otro viaje que impida los eventos del primer viaje.

En la mayoría de los libros de ciencia ficción sobre en el tiempo, se incluye una máquina física para transportar personas a través del tiempo, pero también hay historias que incluyen el viaje en el tiempo como una disciplina mental, o "viaje psíquico en el tiempo".

Un ejemplo de esto es Time and Again de Jack Finney, así como Bid Time Return de Richard Matheson (convertida en la película de 1980 Somewhere in time, con Christopher Reeve). En House on the Strand, de Daphne du Maurier, el protagonista utiliza drogas que producen alteraciones que le permiten experimentar el viaje a través del tiempo aun cuando su cuerpo físico parece estar en el presente.

En There Will Be Time de Poul Anderson, se retrata el viaje por el tiempo como una habilidad que algunos tienen de nacimiento, así como sucede en la película El efecto mariposa. Esta última muestra el viaje en el tiempo como un talento heredado, donde la mente o el espíritu del individuo viaja al pasado y el viajero puede cambiar la historia, regresando al presente alterado.

También algunas personas afiliadas a organizaciones de estudio de ovnis dicen que la habilidad de viajar en el tiempo es un talento que radica en el cerebro de cualquier persona, y que esta habilidad está "activada" en la mente de los Grises, que supuestamente también tienen la habilidad de activar los cerebros humanos. Otras personas creen que la teleportación y el viaje en el tiempo pueden ser aprendidas a través de práctica de una manera similar.

Otro argumento común en las historias de ficción incluye el concepto de alterar la historia con intenciones malignas. En este tipo de historias, el villano intenta cambiar la historia para alterar el presente o futuro, y la historia debe ser restaurada por el protagonista. En algunas ocasiones, se asume que sólo se tiene una cantidad de tiempo limitada disponible para el héroe antes de que la historia sea permanentemente alterada.

Se puede argumentar que el Apocalipsis de apóstol san Juan describe una forma de viaje en el tiempo «espiritual». En contraste con la mayoría de conceptualizaciones de ciencia ficción de viaje en el tiempo, la Revelación dice que Juan (durante su exilio en la isla griega Patmos) tuvo una visión que se le presentó un espíritu, y que el futuro fin de los tiempos se le reveló por medio de un ángel enviado por Jesús.

Viajes en el tiempo en la literatura [editar]

H. G. Wells, autor de La máquina del tiempo

Hay que distinguir en la literatura de viajes en el tiempo, aquellas obras que describen un artefacto capaz de realizarlos, a aquellas obras en las que el viaje se lleva a cabo sin mayores explicaciones científicas, ni intentos de darlas.

La primera obra en hablar de un viaje en el tiempo es "Año 7603", del dramaturgo noruego Johan Herman Wessel, en el año 1781. Allí, un hada transporta a una persona al año 7603. Si bien la obra carece de valor literario, se transformó en libro de culto por ser la primera que tantea el tema del viaje en el tiempo.

La primera mención en la literatura de una máquina para viajar en el tiempo proviene de la imaginación de Enrique Gaspar y Rimbau, un escritor español que la describe minuciosamente en su obra El anacronópete.

La máquina del tiempo de H. G. Wells es considerada como una obra maestra de la literatura en su género. A Connecticut Yankee in King Arthur’s Court (‘Un yanqui en la corte del rey Arturo’) de Mark Twain es otro clásico de viajes en el tiempo.

Pero probablemente las más elaboradas supuestas demostraciones de los viajes temporales se encuentran en All You Zombies y en By His Bootstraps de A. Heinlein.

En los nueve libros Caballo de Troya del español J. J. Benítez, el personaje principal viaja a la Palestina del año 30. Allí se describe el viaje en el tiempo en gran detalle, explicando cómo funcionaría exactamente una hipotética máquina de tiempo.

Frecuentemente en muchas películas o libros de ciencia ficción se presenta la historia de un personaje que viaja a un tiempo distinto al suyo, donde se explora la interacción del personaje con las personas y tecnologías de ese tiempo como parte de un impacto cultural. Otras ramificaciones exploran los cambios en situaciones que generan reacciones, universos paralelos e historia alternativa donde algún insignificante evento que se suponía que tenía que ocurrir en determinado tiempo no tuvo lugar, y por lo tanto causa grandes cambios en el futuro.

Entre las famosas máquinas del tiempo de la ficción se incluyen la TARDIS de la serie Doctor Who de la BBC, cuyo aspecto exterior asemejaba una cabina de la policía londinense de la década del cincuenta. En la saga de Regreso al futuro, los protagonistas utilizaban un automóvil De Lorean alterado, que viajaba a través del tiempo gracias al condensador de flujo. En Bill and Ted's Excellent Adventure se utiliza una cabina telefónica. En Army of Darkness existe un portal espacio-temporal.

También en la serie de televisión Stargate SG-1 se utiliza un presunto dispositivo alienígena que genera agujeros de gusano para, bajo ciertas condiciones, efectuar viajes en el tiempo (capítulos «1969» y «2010»). En la misma serie se muestran otros dispositivos en forma de naves espaciales capaces de realizar este tipo de viajes, aunque en todos los casos se muestran las complicaciones y paradojas que este tipo de viajes podrían ocasionar.

Isaac Asimov en su novela El fin de la eternidad maneja un concepto de viaje en el tiempo donde existen unos agentes llamados “Eternos” que se ubican en una zona específica fuera del tiempo y desde allí pueden ir hacia adelante o hacia atrás en el tiempo realizando cambios para ayudar a la humanidad y de esta manera evitar catástrofes.

El escritor alemán Andreas Eschbach en su libro El video Jesús, convertido en un best seller en Alemania, Francia, Rusia y Holanda plantea una interesante idea, en el interior de una tumba del siglo I en Jerusalén, un equipo de arqueólogos realiza un hallazgo fascinante, las instrucciones de un modelo de cámara que aún no se ha puesto a la venta. lo que plantea que en el futuro, alguien viajará en el tiempo a la época del nacimiento de la era cristiana con una cámara de video para filmar... ¿qué?

La historia narra así lo que se convierte en el hallazgo arqueológico más sensacional. Stephen Foxx, arqueólogo aficionado que participa como voluntario en una excavación cerca de Jerusalén, encuentra una tumba del siglo I con un contenido sorprendente: el esqueleto de un hombre de nuestros días, y a su lado, el manual de instrucciones de una cámara de vídeo que aún no se ha fabricado. La conclusión resulta espeluznante: en el futuro, un viajero en el tiempo se desplazará a la época del Nuevo Testamento con una cámara de vídeo para filmar a Jesús; la posibilidad de encontrar en algún lugar una cámara con una grabación de Jesús de Nazaret escondida desde hace dos mil años desata feroces intrigas para hacerse con el vídeo a toda costa. ¿Hasta dónde estaría dispuesta a llegar la Iglesia católica para obtener la prueba definitiva de la existencia de Jesús... o para enterrar la demostración irrefutable de que nunca existió? El best seller fue llevado a la pantalla en formato de película para la televisión en Alemania con el nombre de Das Jesus Video.

El escritor español Félix J. Palma, en su novela "El mapa del tiempo", explica cómo Andrew Harrington (el protagonista) viaja ocho años atrás en el tiempo por tal de evitar la muerte de su amada a manos de Jack el Destripador. La historia está ambientada a finales del siglo XIX e, incluso, los personajes interactúan con H. G. Wells, quien les ayuda en su hazaña.

Menos conocido, Alejandro Herrnsdorf propone escenarios cotidianos a los que cruza con la presencia de la máquina del tiempo en su Manual de los Viajes en el Tiempo. A pesar de sus altibajos, propone un escenario original al presentar como normal la existencia de dicha máquina y tecnología dentro de los mundos que relata.

Viajes en el tiempo en el cine y la televisión [editar]

La idea de viajes en el tiempo en películas y televisión es un tema que se ha explotado frecuentemente a través de la historia del entretenimiento.

Ejemplos clave de filmes recientes son:

Imagen del De Lorean utilizado en la película Regreso al futuro.

El viaje a través del tiempo ha sido representado en la televisión, con programas como Rocky & Bullwinkle's (1959-1964), WABAC Machine, Doctor Who (1963-1989, 2005-), El Túnel del Tiempo (1966-1967), Gente del mañana, 7 días y Quantum Leap (1989-1993). Varios episodios de Enano Rojo, Star Trek (Viaje a las estrellas), Más allá del límite y Stargate SG-1 muestran extensamente el viaje en el tiempo. También se ha representado en la serie de manga y animé Dragon Ball, en el personaje de Trunks, en varios team-up’s de la serie estadounidense-japonesa Power Rangers (principalmente en wormhole, d PR-SPD) y en otros mangas como Doraemon, gracias a su máquina escondida en un cajón de escritorio. Hoy por hoy el tema se ha visto revisado en la exitosa serie norteamericana Héroes (2006, 2007) con el personaje de Hiro Nakamura, un japonés que desarrolla el poder de controlar el espacio tiempo, viajando así a diversos lugares y épocas para ayudar a sus amigos a detener una catástrofe atómica.

También hay viajes en el tiempo en la serie animada Futurama (de Matt Groening), aunque Fry (el protagonista de la serie) es congelado criogénicamenete para ser descongelado en el futuro. Este es un concepto de viaje a través del tiempo pero de largo plazo, aunque en un capítulo los personajes van hacia el pasado y cambian la historia.

Viajes en el tiempo en los videojuegos [editar]

En el juego Fallout 2 hay un encuentro especial que incluye una estructura de piedra que es un portal del tiempo. Pasando a través de ella se transporta al jugador al pasado, a un periodo anterior al primer juego de Fallout, donde se encontrará una computadora con un chip de agua. Rompiendo el chip asegura que los eventos del primer juego ocurrirán, de modo que envuelve al jugador que experimentó el primer juego donde se buscaba un reemplazo de este chip. Sin embargo, debido a su propia naturaleza de "Encuentro aleatorio", esto no es canónico (Según la trama oficial de la serie, claro) y es más bien un easter-egg, pues oficialmente el Chip de Agua se rompió por problemas técnicos (En Fallout 3 se confirma que los Chips de Agua son extremadamente frágiles, y requieren constante mantenimiento)

En Dino Crisis 2 los protagonistas viajan a un tiempo poblado de dinosaurios que resulta ser un futuro lejano donde dinosaurios traídos del pasado extinguieron al hombre. Al final del juego el protagonista encuentra un mensaje que una versión futura de él mismo se dejó grabada, donde se revela que una sobreviviente que él rescató en ese futuro es en realidad su hija. Al morir tratando de protegerla, toda esa línea temporal desaparece.

Esto también provoca que el personaje de los jugadores de Fallout 2 como descendiente del personaje del primer juego tenga un ciclo casual de tiempo como una paradoja predestinada. El encuentro se llama "The Guardian of Forever", una referencia a un episodio de Star Trek: "The City on the Edge of Forever" ('la ciudad al borde de la eternidad').

En la serie de juegos de Command & Conquer, en la saga Red Alert, cuanta la historia de un viaje en el tiempo que Albert Einstein hizo desde 1945 a 1924, con el fin de eliminar a Hitler de la historia y prevenir la Segunda Guerra Mundial. Einstein vuelve a 1945 y la amenza Nazi no existe, sin embargo, se crea una línea alterna a la historia original done Los Soviéticos, al no haber un equilibrio de fuerzas en Europa, trata de conquistar el continente viejo. De la misma saga, unos años más adelante, en el juego Command and Conquer Red Alert 2: Yuri's revenge, se retrocede al pasado para evitar que Yuri controle el mundo entero. Con ello consiguen remodelar el futuro. Con el lanzamiento de Red Alert 3, tres soviéticos viajan al pasado en una máquina del tiempo rusa, para eliminar a Einstein, quien tratando de corregir su error pasado (el primer viaje del tiempo) ayudo a las fuerzas a Aliadas con tecnologías superiores. Estos Soviéticos hicieron lo mismo que Einstein con Hitler. Habiendo sido eliminado Einsten, la Segunda Guerra Mundial ocurrió tal cual la conocemos, pero, la Unión Soviética no se desintegro, y al no haber nada relacionado con Armas nucleares (Einstein fue quien dirigió la primera carta al presidente Roosvelt acerca de los proyecto nucleares alemanes, la cual trajo como consecuencia el proyecto Manhattan), ni Nazis ni Soviéticos pudieron culminar sus proyectos; y al no haber incidentes de detonaciones de bombas, el Imperio Japonés se alzo como una Tercera Potencia creando nuevamente otra línea temporal.

En los juegos Pokémon Gold/Silver/Crystal, se pueden intercambiar pokémons con las versiones anteriores gracias a una "Cápsula del tiempo", ya que según la trama, la historia en estas versiones ocurre tres años después que las anteriores.

En Chrono Trigger (un juego de acción RPG), un grupo de héroes viajan a través del tiempo hacia el pasado y el futuro con la intención de prevenir el Apocalipsis.

En el juego Chrono Cross, de la misma manera que su primera entrega, la acción puede pasar a dos líneas temporales distintas, que a su vez son mundos paralelos, pues los sucesos en uno de los mundos son totalmente distintos al otro.

El juego Crash Bandicoot 3: warped de la consola Playstation implica el uso de portales temporales para viajar a varios puntos del tiempo (pasado y futuro) y así juntar cristales de poder que son capaces de abrir las nuevas áreas temporales de 5 niveles más el nivel de jefes que no tiene cristales pero concede un poder especial, además de 42 gemas y 37 zafiros para así lograr revertir el daño provocado por los villanos UKA-UKA el Dr. Nefarious Tropy (Dr. N. Tropy) y el archinemesis de Crash el Dr. Neo Cortex.

En el juego The Day of the Tentacle uno de los protagonistas se mantiene en el presente mientras que uno de sus amigos viaja al pasado y otro al futuro. Así, las acciones de cada uno afectan a los otros. Un árbol recién cortado en el pasado desaparece en el futuro y el vino guardado en una cápsula del tiempo en el presente se recoge en el futuro como vinagre.

En la serie de "The Legacy of Kain" indica que la "historia aborrece una paradoja". En estos juegos la línea de tiempo referida como "Timestream", es inmutable. Los cambios hechos por alguien en particular no tienen efecto en el flujo general del tiempo, pero se puede hacer cambios mayores al introducir una paradoja. Cuando se genera una paradoja, la línea de tiempo es forzada a modificarse a sí misma para ajustarse en los cambios de la historia. Además, nadie en la serie de Kain tiene voluntad libre excepto Raziel y aunque no confirmado la mesiánica figura conocida como el Sción del balance.

En el juego "Where in Time is Carmen Sandiego?" ('¿En qué lugar del tiempo está Carmen Sandiego?') y dos series de televisión que se derivaron del mismo (Where in Time is Carmen Sandiego? y Where on Earth is Carmen Sandiego?) se presenta extensivamente el viaje a través del tiempo.

Los juegos Freedom Force y su secuela, Freedom Force vs. the Third Reich, presentan un personaje llamado Time Master quien tiene poder absoluto sobre el tiempo. La línea de tiempo del universo de Freedom Force depende de una construcción llamada Celestial Clock (reloj celestial), la cual intenta destruir el Time Master durante las consecuencias del primer juego, que serían el final de toda la vida inteligente en el universo, con una precisión científica.

En The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Link, el personaje principal, puede viajar adelante y atrás en el tiempo con la ayuda de la Espada Maestra y el Templo del Tiempo, aunque también envejece y rejuvenece cuando lo hace (al cerrar la Puerta del Tiempo, Link no sabe que ha creado dos líneas temporales, haciendo de su época original un tiempo modificado). Asimismo, en la secuela directa de este juego titulada "Majora Mask", Link debe viajar al pasado continuamente ayuda de la Ocarina del Tiempo, dado que solo tiene tres días (Tiempo insuficiente) para evitar que la luna caiga sobre la tierra de Termina, donde se desarrolla la historia. El caso curioso, es que las rupias (moneda del juego) que deposites en el banco no se pierden a pesar de retroceder en el tiempo, lo cual llevaría a que nunca se consiguieron dichas rupias.

Un juego educacional titulado la Máquina del tiempo de Mario, implica a Bowser robando artefacto valiosos de la historia (como la pluma de Shakespeare y el timón del barco de Magallanes) para mostrarlos en su museo, por lo que Mario debe viajar al pasado para detenerlo. El defecto obvio dentro del esquema de Bowser es, sin embargo, que si él roba esos artefactos y altera historia (por ejemplo, que Shakespeare no pueda escribir sus obras sin su pluma preferida) entonces los artefactos no llegan a ser valiosos.

En los juegos Prince of Persia: The Sands Of Time, Prince of Persia 2: Warrior Within y Prince Of Persia 3: The Two Thrones, su protagonista, el Príncipe, usa una daga del tiempo (o un medallón, dependiendo del juego) que le hace retroceder al pasado durante 10 s. Esto permite a los jugadores rehacer constantemente las acciones que no se han llevado a cabo de manera correcta o deseada, evitando caer en trampas o en ataques de los enemigos. La historia contempla cómo el Príncipe por error libera las Arenas del Tiempo, lo cual es una catástrofe pues todas las personas se convierten en horripilantes criaturas. La misión del jugador es volver a encerrar las Arenas del Tiempo para devolver todo a la normalidad. Pero esto no acaba aquí puesto que en su segunda parte, el Príncipe tiene que luchar contra su destino y destruir al guardián del tiempo, el Dahaka, que ha sido liberado para destruir al Príncipe y restablecer la línea del tiempo sin que haya existido jamás dicho protagonista.

En la expansión del juego "Star Craft; Broodwar", se explica cómo también las dos razas creadas por los X'el Naga', pueden viajar al pasado o al futuro. Esto, en el caso de los Zerg, lo realiza la entidad suprema de esta raza, la Supermente, a través del enorme poder psíquico del que es poseedor. La otra raza que también puede viajar por el tiempo son los Protoss, raza muy evolucionada en el aspecto espiritual y mental, los cuales gracias a sus inmensas habilidades psiónicas pueden curvar el espacio-tiempo. Incluso ciertos maestros de esta raza —como Raszagal— pueden fabricar tormentas psiónicas (que producen disrupciones en el espacio-tiempo) y trasportar grandes ejércitos a su antojo.

En TimeSplitters 2 el protagonista, el sargento Cortez, debe viajar a través del tiempo para recuperar nueve cristales temporales con los que sus enemigos, los timesplitters, están sembrando el caos en el pasado (él vive en 2401). Tras la huida con los cristales, los humanos crean una máquina del tiempo con la que evitarán la creación de los timesplitters, pero con un gran riesgo a una paradoja. Esto último sucede en la siguiente entrega, TimeSplitters futuro perfecto.

En Time Hollow el protagonista, Ethan Kairos, usa el Hollow Pen para abrir portales con los cuales puede modificar la historia que había sido alterada para que vuelva a ser la normal, gracias a la ayuda de flashbacks que tiene a lo largo del juego.

En el Jak & Daxter, Jak 2 y Yak 3 abren un portal en el tiempo por el que el protagonista viaja varias veces y se encuentra a sí mismo de pequeño, a su padre, su propia tumba, a amigos que aún no le conocen, etc. pero en el extraño y largo argumento de este juego no se produce ninguna paradoja temporal, pues el único viaje al pasado lo realiza siendo un niño, y no recuerda nada de lo que pasó antes de eso. Un dato curioso de este juego es que los cabezachapas aparecen por culpa del portal, pues la primera vez que Jak viaja al futuro, estos realizan el viaje en sentido contrario (futuro-->presente) y el líder cabezachapa que Jak vence en el futuro es el mismo que vio aparecer del portal justo antes de su primer viaje en el tiempo.

En God Of War II el protagonista Kratos viaja a través del tiempo en repetidas ocasiones a través de portales abiertos por las hermanas del destino o Moiras , viaja en el tiempo hasta llegar al instante en que el fue asesinado e impide su muerte

La filosofía y los viajes a través del tiempo [editar]

La visión “presentista" [editar]

El presentismo sostiene que ni el futuro ni el pasado existen, que la materia del universo sólo existe en el presente, y que el tiempo es simplemente un concepto del ser humano utilizado para describir lo que sucede a su alrededor. De esta manera no habría un lugar adonde el viajero del tiempo pudiera ir, lo que, según esta teoría, anula el tema del viaje a través del tiempo.

Sin embargo, la teoría de la relatividad en la simultaneidad (dentro del marco de la física moderna) pone en tela de juicio el presentismo y favorece la visión conocida como tetradimensionalismo o cuadridimensionalismo (relacionado con el eternalismo y con la idea del bloque de tiempo), en el cual los eventos pasados, presentes y futuros coexisten todos en un mismo espacio-tiempo.

La visión del principio antrópico [editar]

Físicos como Max Tegmark han sugerido que la ausencia del viaje en el tiempo y la existencia de causalidad pueden darse debido al principio antrópico. El argumento que él propone es que un universo que permitiera viajes en el tiempo y ciclos cerrados de tiempo sería un universo en que postula que la inteligencia no debería evolucionar debido a que sería imposible para una entidad determinar (clasificar) los eventos en un pasado o en un futuro, hacer predicciones, o comprender el mundo a su alrededor. Observando que esto no impondría ninguna restricción ante la creencia de agentes supernaturales (como Dios) los cuales postula que no serían confinados por los límites del espacio-tiempo.

La religión y los viajes a través del tiempo [editar]

Profecías: información del futuro [editar]

En la teología judeo-cristiana, por ejemplo, se supone que el Dios Yahveh existe sin ser limitado por el espacio o el tiempo. Según esta doctrina, Yahvé es omnisciente y omnipresente. Algunas declaraciones en la Biblia, tales como la de Jesús: “Antes de que Abraham naciera, yo soy” (Juan 8.58) y la de Pedro: “Jesús fue elegido antes de la creación del mundo” (1 Pedro 1.20) siempre asumiendo que la creación del mundo comenzó en t = 0) implica que Yahvé no se rige por la misma línea temporal que la nuestra, o bien que establece los principios rectores de la misma. Esto es apoyado por la aserción “Yo, el Señor, no cambió” (Malaquías 3.6), ya que un cambio requeriría desplazamiento de un lugar a otro y ser contenido por una serie temporal continua.

Dos interpretaciones temporales de estas declaraciones son que Yahvé: 1) existiría fuera del continuo espacio-tiempo; o que 2) Yahvé existiría simultáneamente en cualquier punto del espacio-tempo. En cualquier caso, Yahvé podría transferir sin restricciones información de un punto del espacio-tiempo a cualquier otro punto.

Yoga: ver el futuro [editar]

Según el físico Fred Alan Wolf —en su libro The Yoga of Time Travel (‘el yoga del viaje en el tiempo’)— el proceso interno de meditación del yoga (que se basa en los Yoga Sutras de Patañjali) permitiría acceder al conocimiento del pasado y del futuro en el presente. Wolf sugiere que esta forma de viaje en el tiempo se podría lograr si se superaran las anclas terrenales del ego mental con que el ser humano se bloquea desde dentro. El hinduismo cree que un ser puro de esta naturaleza sería un tri-kala-gñá (tri: ‘tres’, kala: ‘tiempos’, y gñani: ‘conocedor’), que sabe acerca de los tres tiempos: el pasado, el presente y el futuro.

Sin embargo, no hay prueba alguna de que esa capacidad sea posible.

Referencias [editar]

Referencias científicas [editar]

  • Anónimo, Cómo construir una máquina del tiempo, ISBN 0-14-200186-4.
  • Davies, Paul, About Time (‘Acerca del tiempo’) ISBN 0-684-81822-1.
  • Gott, J. Richard, Time Travel in Einstein's Universe: The Physical Possibilities of Travel Through Time (‘El viaje en el tiempo en el universo de Einstein: las posibilidades físicas del viaje a través del tiempo’), ISBN 0-618-25735-7.
  • Nahin, Paul J., Time Machines: Time Travel in Physics, Metaphysics, and Science Fiction (‘Máquinas del tiempo: el viaje en el tiempo en la física, la metafísica y la ciencia ficción’), ISBN 0-387-98571-9.
  • Pickover, Clifford A., Time: A Traveler's Guide (‘Tiempo: guía para el viajero’), ISBN 0-19-513096-0
  • Tipler, Frank J., Rotating Cylinders and the Possibility of Global Causality Violation (`Los cilindros rotativos y la posibilidad de una violación global de la causalidad’), Physical Review (D 9, 2203), 1974.
  • Violat Bordonau, F. Problemas y paradojas del Viaje Temporal, 2007, Ed. Asesores Astronomicos Cacereños.

Referencias literarias [editar]

Referencias filosóficas [editar]

Véase también [editar]

Enlaces externos [editar]

PENSAMIENTO MÁGICO7: PRESUMIR, LO RECEPTIVO Y PRESUMIR. LAS MUJERES PRESUMEN, LOS HOMBRES NO. LO FUERTE Y LA PRESUNCIÓN, EL COLOR Y LA PRESUNCIÓN, EL ALTER EGO Y LA PRESUNCIÓN, LA HUMILDAD Y LO FEMENINO, LA MODA...

ÁNADE

LA RATITA PRESUMIDA

Diccionario de la lengua española © 2005 Espasa-Calpe:

presumir

  1. tr. Sospechar,juzgar o conjeturar:
    presumo que llegará en el último vuelo.
  2. intr. Vanagloriarse,tenerse en alto concepto.
    ♦ Suele construirse con la prep. de: presume de ser inteligente.
    ♦ Tiene doble p. p.: uno reg.,presumido, y otro irreg.,presunto.


Preguntas en los foros con la(s) palabra(s) 'presumir' en el título:


'presumir' también aparece en estas entradas

aire - alardear - blasonar - chulear - dragonear - fachenda - fantasear - fardar - farolear - gala - imaginar - ínfula - lucir - macanear - pavonear - presunto - repelente - tirar - vanagloriarse

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Diccionario de sinónimos y antónimos © 2005 Espasa-Calpe:

presumir

  • sospechar, suponer, conjeturar, figurarse, imaginarse, creer
  • alardear, vanagloriarse, jactarse, creerse, fanfarronear
    • Antónimos: humillarse, rebajarse


'presumir' también aparece en estas entradas

afectar - alabar - alabarse - alardear - avergonzar - avergonzarse - barruntar - blasonar - chulearse - conjeturar - engreírse - enorgullecerse - ensoberbecerse - envanecerse - fachendear - fanfarronear - farolear - gallardear - gloriar - gloriarse - hombrear - jactarse - maliciar - maliciarse - sospechar
presumir.

(Del lat. praesumĕre).

1. tr. Sospechar, juzgar o conjeturar algo por tener indicios o señales para ello.

2. intr. Dicho de una persona: Vanagloriarse, tener alto concepto de sí misma.

3. intr. Dicho de una persona: Cuidar mucho su arreglo para parecer atractiva.



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PENSAMIENTO MÁGICO7: FORTALEZA. CUALIDAD PROPIA DE LOS HOMBRES. VIGOR Y FORTALEZA. SENTIMIENTOS RELACIONADOS, EL MISTERIO Y LA FORTALEZA, EL VALOR... En la doctrina cristiana, fortaleza es una de las virtudes cardinales que consiste en vencer el temor y huir de la temeridad. La fortaleza asegura la firmeza en las dificultades y la constancia en la búsqueda del bien, llegando incluso a la capacidad de aceptar el eventual sacrificio de la propia vida por una causa justa.[1] [2]

Fortaleza (cristianismo)

De Wikipedia, la enciclopedia libre

BRASIL. FORTALEZA

FORTALEZA DE QUAITBAY

Para otros usos de este término, véase Fortaleza.
Fortaleza
Sandro Botticelli.

En la doctrina cristiana, fortaleza es una de las virtudes cardinales que consiste en vencer el temor y huir de la temeridad. La fortaleza asegura la firmeza en las dificultades y la constancia en la búsqueda del bien, llegando incluso a la capacidad de aceptar el eventual sacrificio de la propia vida por una causa justa.[1] [2]

Enlaces externos [editar]

Referencias [editar]