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CULTURA6: ACERTIJOS. Los acertijos lógicos son pasatiempos o juegos que consisten en hallar la solución de un enigma o encontrar el sentido oculto de una frase solo por vía de la intuición y el razonamiento (no por tanto en virtud de la posesión de determinados conocimientos). La diferencia con las adivinanzas consisten en que éstas, plantean el enigma en forma de rima y van dirigidas generalmente a públicos infantiles.

Acertijo lógico

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Los acertijos lógicos son pasatiempos o juegos que consisten en hallar la solución de un enigma o encontrar el sentido oculto de una frase solo por vía de la intuición y el razonamiento (no por tanto en virtud de la posesión de determinados conocimientos). La diferencia con las adivinanzas consisten en que éstas, plantean el enigma en forma de rima y van dirigidas generalmente a públicos infantiles.

Como para todos los juegos de lógica, un acertijo lógico debería tener una base matemática o lógica. Sin embargo, están muy difundidos los acertijos que una vez resueltos revelan una naturaleza más o menos humorística. Por ejemplo, por el hecho de estar basados en juegos de palabras o por el modo de proponer el enunciado. Un esquema más o menos típico consiste en presentar una situación paradójica y preguntar al participante cómo es posible que se produzca dicha situación. Para resolver los acertijos más comunes hay que hacer uso de la imaginación y la capacidad de deducción. La resolución tiene que darse con el mero planteamiento del enunciado por lo que no se permite realizar preguntas.

Una subdivisión fundamental en los acertijos lógicos son los acertijos de sí o no en los que la información inicial proporcionada es incompleta. En esta categoría, el acertijo basado en paradojas, debe ser resuelto. En ellos, se describe una situación atípica y los participantes, por medio de preguntas, deben descubrir el origen de la misma. La persona que lo propone tan solo puede responder sí o no a las preguntas que le planteen por lo que éstas deberán ser muy concretas. Es importante hacer saber al inicio que las soluciones no se pueden hallar por deducción por lo que será necesario realizar varias preguntas para alcanzar la respuesta correcta.

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Acertijos de lógica proposicional [editar]

Los acertijos que están basados en la lógica proposicional retan al espectador a obtener la respuesta correcta a partir de un conjunto de oraciones, las cuales pueden ser verdaderas o falsas según los condicionantes del propio acertijo.

Mención especial son los acertijos basados en distintos personajes u objetos a los que se les presupone que dicen la verdad o que mienten. La variante más popular es la conocida como "Knights and Knaves" (donde los caballeros siempre dicen la verdad y los escuderos siempre mienten), aunque podemos encontrarnos otros personajes como zombis, vampiros, cofres o unicornios. Cada personaje de estos puede llevar además otro condicionante que dificulte el propio acertijo, por ejemplo: "los unicornios mienten lunes, miércoles y viernes" o "la inscripción del cofre está medio borrada por lo que no sabemos lo que pone".

Como autor de referencia de acertijos de lógica podemos destacar la figura de Raymond Smullyan, que en su obra trata toda la casuística de esta variante de lógica recreativa.

A continuación unos ejemplos que ilustran este tipo de acertijos:

  1. En una prisión de la que debemos salir, existen dos puertas. Una lleva a la salida. La otra, a la muerte segura. Cada puerta está custodiada por un guardián. Sabemos que uno de ellos dice siempre la verdad y que el otro miente siempre, pero no sabemos cuál es cada uno. La cuestión es: si pudieras hacer sólo una pregunta a uno de los dos, ¿qué pregunta le harías para saber qué puerta es la buena?
  2. Un visitante encuentra a tres habitantes de la isla de los caballeros y escuderos. Se acerca al primero y le pregunta: "¿Tú eres caballero o escudero?". Éste responde, pero el visitante no le entiende bien. Por su parte, el segundo dice: "Ha dicho que es escudero". Y el tercero apostilla: "Eso es mentira". ¿Qué son los habitantes segundo y tercero?
  3. Tenemos 4 cofres y dentro de uno hay un tesoro. Cada cofre contiene una inscripción y sabemos que 2 dicen la verdad y 2 mienten. ¿Dónde está el tesoro?
    • Cofre 1: El tesoro no está aquí.
    • Cofre 2: El cofre 1 dice la verdad.
    • Cofre 3: El tesoro no está en el cofre 2.
    • Cofre 4: El cofre 3 está vacío.


Soluciones [editar]

  1. La pregunta que le haría es: "¿Cuál es la puerta que diría tu compañero que es la correcta?". En todo caso, la respuesta será la falsa.
  2. Nadie puede decir de sí mismo que es escudero, puesto que, si es caballero, debe decir la verdad y, si es escudero, dirá igualmente que es caballero porque miente siempre. Por lo tanto, el segundo habitante miente: es escudero. Y, el tercero, dice la verdad, por lo tanto, es caballero.
  3. Para que se cumpla que dos digan la verdad y dos mientan, el tesoro debe estar en el cofre 1

Acertijos de sí o no [editar]

Como se ha dicho antes, se trata de acertijos en que los participantes deben hacer preguntas (de respuesta sí o no) hasta hallar la solución. He aquí algunos ejemplos:

  1. Un hombre camina por el desierto. Llega a un puesto de bebidas y pide un vaso de agua. El camarero, en lugar de dárselo, le apunta con una pistola. El viajero dice ¡Gracias! y sigue su camino.
  2. Aparece un hombre muerto en mitad del desierto desnudo y con una cerilla en la mano.
  3. Un inglés recibe un paquete, lo abre y sonríe. Lo cierra y, a su vez, lo envía a un francés, el cual lo abre y sonríe. Lo cierra y lo envía, tal cual, a un italiano, el cual hace lo propio. Al cabo del tiempo, el italiano encuentra a un amigo en un aeropuerto, el cual al bajar del avión le saluda con la mano. Inmediatamente, lo mata.
  4. Un hombre se arroja por el balcón con intención de suicidarse. Al pasar por un piso oye un teléfono y se arrepiente.
  5. Un hombre abre la puerta, baja las escaleras y muere.
  6. Marco Antonio y Cleopatra vivían felices. Alguien entró, abrió la ventana y ambos murieron.
  7. José y María se encuentran muertos en el suelo de una habitación al lado de la cama con agua y vidrios rotos.

Soluciones [editar]

  1. El caminante no tiene sed sino hipo. Por eso, pide un vaso de agua. Al apuntarle con la pistola le desaparece el hipo del susto, lo que agradece
  2. Varios viajeros vuelan en un globo. De pronto, se produce una avería por lo que deben soltar lastre. Poco a poco, van arrojando todo el equipaje, incluidas sus ropas. Cuando no queda nada, alguien tiene que saltar y lo sortean por el juego de las cerillas. El que coja la más corta es el elegido
  3. Un barco naufraga y sólo quedan cuatro náufragos que son los protagonistas de la historia. Cuando se quedan sin comida sortean que uno se corte el brazo para comérselo. Así lo hace el inglés. Luego, le toca al francés y posteriormente, al italiano. Antes de hacerlo el cuarto, son rescatados. Entonces, llegan al acuerdo de que éste se amputará el brazo en el destino y lo enviará a sus amigos para demostrarlo. El día que el italiano lo encuentra en el aeropuerto, comprende que no fue su brazo el que les envió por lo que lo mata.
  4. Ha habido una hecatombe nuclear en la tierra con un superviviente. Al verse solo en el mundo, decide suicidarse. Sin embargo, oye un teléfono por lo que comprende que hay alguien más vivo y se arrepiente
  5. Se trata de un astronauta. Ha llegado a un planeta sin atmósfera y existe una fuga en su traje por lo que se asfixia.
  6. Marco Antonio y Cleopatra eran dos peces que viven en su pecera. Al abrir la ventana, cayó la pecera al suelo y murieron asfixiados
  7. José y María eran 2 peces que estaban en su pecera. Pero vino un terremoto y se cayeron al suelo, se rompió la pecera murieron asfixiados


Enlaces externos [editar]

Wikcionario

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