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PERSONAJES DE AYER Y DE HOY: ERNESTO DE HANNOVER. ¿ES UN MAGO CAPAZ DE ATRAER LA MUY MALA SUERTE Y CONVERTIRLA EN BUENA SUERTE?. Ernesto Augusto de Hannover nació el 26 de febrero de 1954 en Hannover, Alemania. Es el pretendiente a los títulos de Príncipe de Hannover, Duque de Brunswick y Luneburg. Es el actual esposo de la Princesa Carolina de Mónaco con quien tiene una hija, la Princesa Alejandra de Hannover, nacida el el 20 de julio de 1999.

Ernesto de Hannover

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Ernesto Augusto de Hannover nació el 26 de febrero de 1954 en Hannover, Alemania. Es el pretendiente a los títulos de Príncipe de Hannover, Duque de Brunswick y Luneburg. Es el actual esposo de la Princesa Carolina de Mónaco con quien tiene una hija, la Princesa Alejandra de Hannover, nacida el el 20 de julio de 1999.

[editar] Biografía

Ernesto de Hannover es el Jefe de la Casa de Hannover, es el mayor de los seis hijos que tuvieron Ernesto Augusto IV, pretendiente a Príncipe de Hannover y Duque de Brunswick y Lüneburg, y su esposa, Ortrud de Schleswig-Holstein-Sonderburg-Glücksburg. Ernesto es primo de la Reina Sofía de España, dado que su padre era hermano de la Reina Federica de Grecia..

Ernesto cursó los primeros estudios en Alemania, y a los quince años le fue retirado el permiso de conducir motos a causa de un accidente que ocasionó cuando formaba parte de un grupo de chicos rockeros. Poco después era enviado a Inglaterra, donde ingresó en el prestigioso Box Hill Co-Educational School, en el condado de Surrey, donde tan sólo estuvo un trimestre, dado que de pronto surgió en él la vocación por la agricultura, lo que le llevaría a matricularse en el Royal Agricultural College de Cirencester, también en el Reino Unido, siguiendo después los estudios en Canadá.

[editar] Matrimonios

En 1981, el padre de Ernesto, Ernesto Augusto IV, dejó de considerar vigente la antigua ley de matrimonios iguales que había regido en la Casa de Hannover y después en la familia por la que el heredero debía casarse con alguien de sangre azul. Y lo hizo porque su primogénito varón se casaba con Chantal Hochuli, rica heredera de un multimillonario arquitecto suizo y que se convertiría con el tiempo en una de las damas más influyentes en la vida social de Mónaco. La boda se celebró primero civilmente el 28 de agosto de 1981 en Pattensen (Alemania) y dos días después por el rito protestante en el castillo de Marienburg, que Ernesto heredaría tras la muerte de su padre en 1987.

El matrimonio se instaló en la mansión de Hurlingham Lodge, ubicada en uno de los barrios más elegantes de Londres. Chantal y Ernesto tuvieron dos hijos: Ernst-August, nacido en 1983 en Hildeshaim, cerca de Hannover, y del que sería uno de los padrinos de Bautismo el Príncipe de Asturias y Christian, que nació dos años después, también en la citada localidad. En 1996 empezaron a surgir los rumores que relacionaban a Ernesto con Carolina de Mónaco, amiga de toda la vida del Príncipe. A Ernesto y Carolina se les había visto juntos en Extremo Oriente, en Nueva York, en Londres, etc. hasta que en septiembre de 1997 Ernesto y Chantal se divorciaron.

En enero de 1999, Ernesto contrajo matrimonio con la princesa Carolina, hija de los Príncipes Raniero III de Mónaco y Grace Kelly. En julio de ese mismo año, nacía la primera hija del matrimonio, Alejandra Hannover Grimaldi. Los excesos de Ernesto, que se bebe la vida a largos sorbos, le acabaron pasando factura el 5 de abril de 2005, cuando ingresó en el hospital aquejado de una pancreatitis aguda. Un trance superado que le ha hecho recapacitar y tomarse la vida de otro modo.

PERSONAJES DE AYER Y DE HOY: ALBERTO II DE MÓNACO. ¿ES UN BAFFÁR? ¿UNA PERSONA MUY BRILLANTE QUE TRABAJA MUCHOS PROBLEMAS Y TIENE RACHAS DE MUY BUENA O MUY MALA SUERTE SEGÚN LE VAYAN SUS NEGOCIOS O HACIENDAS PERSONALES? Su Alteza Serenísima Alberto II, Príncipe de Mónaco, nació el 14 de marzo de 1958. Es el actual Príncipe Soberano de Mónaco. Su nombre completo es Alberto Alejandro Luis Pedro Grimaldi Kelly.

Alberto II de Mónaco

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Alberto II de Mónaco
Príncipe de Mónaco


AQUÍ CREO QUE CHARLENE WITTSTOCK ESTÁ PIDIENDO EL MEJOR NEGOCIO QUE HAYA

Alberto de Mónaco.

Reinado6 de abril de 2005 - Presente
(5 años)
Nombre realAlberto Alejandro Luis
Pedro Grimaldi Kelly
Otros títulos
  • Marqués de Baux
  • Duque de Valentinois
  • Conde de Carladez
  • Barón de Saint-Lô
Nacimiento14 de marzo de 1958 (52 años)
Montecarlo, Flag of Monaco.svg Mónaco
PredecesorRaniero III de Mónaco
Descendencia
  • Jazmin Grace
    (fuera de sucesión)
  • Alexandre Eric Sthepane
    (fuera de sucesión)
DinastíaGrimaldi
PadreRaniero III de Mónaco
MadreGrace Patricia Kelly

Su Alteza Serenísima Alberto II, Príncipe de Mónaco, nació el 14 de marzo de 1958. Es el actual Príncipe Soberano de Mónaco. Su nombre completo es Alberto Alejandro Luis Pedro Grimaldi Kelly.

Es el segundo hijo y único varón de Raniero III de Mónaco y la actriz estadounidense Grace Kelly, y se convirtió en Príncipe de Mónaco tras la muerte de su padre el 6 de abril de 2005. Antes de este hecho, había sido su sucesor (con el título de Príncipe Heredero y Marqués de Baux) y el regente de Mónaco durante la enfermedad de su padre.

Durante su juventud, el príncipe Alberto de Mónaco se mantuvo en un relativo segundo plano, mientras sus hermanas Carolina y Estefanía atraían la atención de la prensa amarillista. Alberto de Mónaco mantuvo relaciones discretas y breves con varias supermodelos como Brooke Shields, Claudia Schiffer y Tasha de Vasconcelos.

Tiene dos hijos reconocidos, producto de relaciones pasajeras con una azafata togolesa de 33 años llamada Nicole Coste y con una camarera americana casada de nombre Tamara Rotolo; el primero es un varón llamado Alexandre Eric Sthepane (2003) y una niña que se llama Jazmin Grace Rotolo, oficialmente reconocida como Jazmin Grace Grimaldi y que reside en California, Estados Unidos (1997).[1] [2] Ambos niños gozan de beneficios económicos y educacionales del principado; pero no pueden optar al trono ni al círculo social del príncipe.

Compitió en las Olimpiadas de Invierno (1988, 1992, 1994, 1998 y 2002). Representó a su país en el ingreso en la ONU en 1993 y en octubre de 2004 en el Consejo de Europa.

En el año 2000, conoció a la ex-nadadora sudafricana Charlene Wittstock y mantuvo una relación de amistad por muchos años, hasta que en el 2006 se les vió juntos en la Gala de la Cruz Roja acallando rumores persistentes sobre su supuesta homosexualidad.

En 2010, Alberto de Mónaco anunció públicamente su compromiso con la bella sudafricana, 20 años menor que él. [3] El 2 de julio de 2011, el príncipe contraerá matrimonio con su prometida Charlene por la iglesia, en una ceremonia al aire libre, y la víspera, el 1 de julio, contraerá matrimonio por lo civíl en el Palacio Grimaldi.

El destino escogido para su viaje de luna de miel será Sudáfrica, país natal de Charlene Wittstock.

Alberto de Mónaco es uno de los propietarios de Yoctocosmos (su red social) y miembro del Foro Económico Mundial.

Monograma.

[editar] Ancestros

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
16. Conde Charles Marie de Polignac
 
 
 
 
 
 
 
 
8. Conde Maxence Melchior de Polignac
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
17. Caroline Joséphine Le Normand de Morando
 
 
 
 
 
 
 
 
4. Conde Pierre de Polignac, Príncipe consorte de Mónaco
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
18. Isidoro Fernando de la Torre y Gil
 
 
 
 
 
 
 
 
9. Suzanne de la Torre
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
19. Luisa de Mier y Celis
 
 
 
 
 
 
 
 
2. Príncipe Raniero III de Mónaco
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
20. Príncipe Alberto I de Mónaco
 
 
 
 
 
 
 
 
10. Príncipe Luis II de Mónaco
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
21. (Lady) Mary Victoria Douglas-Hamilton
 
 
 
 
 
 
 
 
5. Princesa Charlotte, Duquesa de Valentinois
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
22. Jacques Henri Louvet
 
 
 
 
 
 
 
 
11. Marie Juliette Louvet
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
23. Joséphine Elmire Piedefer
 
 
 
 
 
 
 
 
1. Alberto II, Príncipe Soberano de Mónaco
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
24. Brian Kelly
 
 
 
 
 
 
 
 
12. John Henry Kelly
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
25. Honora Margaret McLaughlin
 
 
 
 
 
 
 
 
6. John Brendan Kelly
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
26. Walter Costello
 
 
 
 
 
 
 
 
13. Mary Anne Costello
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
27. Anne Burke
 
 
 
 
 
 
 
 
3. Grace Patricia Kelly
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
28. Johann Karl Majer
 
 
 
 
 
 
 
 
14. Carl Majer
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
29. Luise Wilhelmine Adam
 
 
 
 
 
 
 
 
7. Margaret Katherine Majer
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
30. Georg Berg
 
 
 
 
 
 
 
 
15. Margaretha Berg
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
31. Elisabetha Röhrig
 
 
 
 
 
 
 

 

Predecesor:
Raniero III de Mónaco
Príncipe de Mónaco
2005 - actualidad
Sucesor:

[editar] Referencias

PERSONAJES DE AYER Y DE HOY: CAROLINA DE MÓNACO. ¿UNA HASKÚR? ¿UNA HECHICERA? ¿QUE PIDE DESEOS?. Su Alteza Real la Princesa Carolina de Mónaco, cuyo nombre completo es Caroline Louise Marguerithe Grimaldi Kelly. Nacida el 23 de enero de 1957. Es Princesa de Mónaco y por matrimonio es Princesa Consorte de Hannover. Es la primera en la línea de sucesión al trono y de facto, primera dama del Principado desde 1982. Sus padres fueron los príncipes Raniero III de Mónaco y Grace Kelly.

Carolina de Mónaco

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Carolina de Mónaco
Princesa de Mónaco y de Hannover

Caroline, Princess of Hanover.jpg

¿SE ESTÁ PIDIENDO AQUÍ UN NEGOCIO BRILLANTE?

Nombre realCaroline Louise Marguerithe Grimaldi Kelly
Nacimiento23 de enero de 1957 (54 años)
Montecarlo, Flag of Monaco.svg Mónaco
Consorte
Descendencia
Casa RealCasa de Hannover
Casa de Grimaldi
PadreRaniero III de Mónaco
MadreGrace Patricia Kelly

Familia Principesca de MónacoCoat of Arms of Monaco.svg
 


Casa Real de Hannover
Hannover1837.jpg

Su Alteza Real la Princesa Carolina de Mónaco, cuyo nombre completo es Caroline Louise Marguerithe Grimaldi Kelly. Nacida el 23 de enero de 1957. Es Princesa de Mónaco y por matrimonio es Princesa Consorte de Hannover. Es la primera en la línea de sucesión al trono y de facto, primera dama del Principado desde 1982. Sus padres fueron los príncipes Raniero III de Mónaco y Grace Kelly.

Contenido

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[editar] Nacimiento e infancia

Carolina Grimaldi Kelly, Princesa de Mónaco, nació el 23 de enero de 1957 en la biblioteca del Palacio de Mónaco la sala había sido forrada con telas de color verde por expreso deseo de su madre la princesa Grace Patricia siguiendo una tradición irlandesa. Fue la heredera de los derechos dinásticos del Principado hasta el 14 de marzo de 1958 fecha en la que nació su hermano el príncipe Albert Alexandre Louis Pierre Grimaldi Kelly, heredero al trono de Mónaco. Fue bautizada el 3 de marzo de 1957 en la catedral de Mónaco sus padrinos fueron su prima Margaret Davies, sobrina de la princesa Grace, y el príncipe Georges Festetics. A los seis meses de edad sufre un intento de rapto. Desde muy pequeña manifiesta un carácter muy travieso y se parece mucho físicamente a su abuela Carlota. Es educada de una manera muy sencilla junto su hermano Albert. Cuando cuenta con ocho años de edad nace su hermana la princesa Stéphanie Marie Elisabeth Grimaldi Kelly, con la que en la madurez y dado el carácter rebelde de ésta última no mantendrá una buena relación. Estudia primero en palacio y después en el colegio monegasco "Las Damas de San Mauro". En verano acudía a campamentos de verano en Estados Unidos con sus primos maternos.

[editar] Los matrimonios con Junot y Casiraghi

Con 18 años y una belleza impresionante, Carolina empieza a dejarse ver en todas las fiestas y desfiles de París donde estudia filosofía. En una de estas fiestas conoce a Philippe Junot con quien se casaría más tarde. Contrajo matrimonio con el playboy Philippe Junot el 28 de junio de 1978. Este vínculo supuso una contrariedad para los príncipes que, a regañadientes, aceptaron la voluntad de su hija.

Dos años después, en 1980, se divorciaron, debido a desavinencias personales, aunque cuentan las malas lenguas que fue por la afición de Junot a salir de fiesta y dejarse ver en compañía de otras mujeres mientras la joven princesa se quedaba en casa; sin embargo, el Vaticano no concedió en un principio su anulación eclesiástica lo que provocó un conflicto entre el Principado de Mónaco y la Santa Sede.

Después de la separación, la princesa entra en una depresión y decide ir a estudiar en Inglaterra, mientras realiza terapia de adelgazamiento, se dice que pierde 10 kg, junto con un cambio de look, renace la nueva princesa Carolina, icono del Jet-Set mundial y reina de corazones. Durante este periodo tiene relaciones con el tenista Guillermo Vilas y Robertino Rossellini, con el tiempo llegará a ser uno de sus mejores amigos.

La muerte de su madre la princesa Grace, acaecida el 13 de septiembre de 1982, cambió totalmente su vida: por Decreto Soberano, el príncipe Raniero repartió entre sus hijos mayores las responsabilidades que anteriormente recaían sobre su madre.

Carolina pasó a ocupar la presidencia del Festival Internacional de la Artes y de la Fundación Princesa Gracia. De hecho, se ha convertido en la Primera Dama aunque sin título oficial. En calidad de tal, recibió de manos de su padre, la Gran Cruz de San Carlos, la más alta condecoración de Mónaco.

El 29 de diciembre de 1983 volvió a casarse con el multimillonario italiano Stefano Casiraghi, tres años más joven que ella, ante el Presidente del Consejo de Estado del principado de Mónaco. Dicha unión fue como un bálsamo para Raniero quien aún guardaba luto por su esposa.

El 8 de junio de 1984 nació su primer hijo, Andrea Albert Pierre Casiraghi Grimaldi; el 3 de agosto de 1986 dio a luz de nuevo, esta vez una niña que recibió el nombre de Charlotte Marie Pomeline Casiraghi Grimaldi. Y, finalmente, el 5 de septiembre de 1987 nació su tercer hijo, Pierre Rainier Stefano Casiraghi Grimaldi.

El 3 de octubre de 1990 su marido Stéfano Casiraghi murió, víctima de un accidente al chocar su embarcación contra una ola cuando pretendía revalidar su título de campeón del mundo de off-shore. La princesa le había insistido en que no participara de esta competencia. Después de la muerte de Casiraghi se retira a vivir a Saint Remy de Provence, donde más tarde le dará compañía el actor francés Vincent Lindon.

El 1 de junio de 1992, después de más de diez años de batalla legal en los tribunales de la Rota Romana, obtuvo la nulidad eclesiástica de su matrimonio con Philippe Junot. El motivo para la concesión de la nulidad fue, según la sentencia del alto tribunal vaticano, la insuficiencia del consentimiento de Carolina en el momento de contraer matrimonio.

En abril de 1993 el papa Juan Pablo II firmó un decreto en el que se reconoció como legítimos a los tres hijos de la princesa Carolina de Mónaco y de Stefano Casiraghi. A partir de este momento, los tres hijos de Carolina no podrán ser excluidos de una posible sucesión al trono del principado de Mónaco.

[editar] Matrimonio con Ernesto de Hannover

Carolina de Mónaco, después de la sentida muerte de Casiraghi intentó recuperar las ganas de vivir, y lo consiguió viendo crecer a sus niños.

En 1996, Carolina de Mónaco empieza a verse a solas con Ernesto Augusto de Hannover, que es el principe titular de la casa de Hanover, Ernesto es Príncipe de Hannover, Duque de Brunswick y Lünenburg. Uno de los amigos de toda la vida de Carolina. Sin embargo, Ernesto estaba casado con Chantal Hochuli. El aristócrata se divorció de su esposa, y en 1999 contrae matrimonio con la princesa Carolina de Mónaco, que estaba embarazada. Ese mismo año, da a luz a una niña, la Princesa Alexandra Charlotte Ulrike Maryam Virginia de Hannover Grimaldi.

Tras unos años de estabilidad, en 2005 vuelve la tragedia a la vida de Carolina de Mónaco. Su padre, Rainiero III, fallece por unas complicaciones en su estado de salud desde siempre precario, y su esposo sufrió una pancreatitis aguda, aunque no lo complicó vitalmente.

Actualmente, la princesa se dedica a su papel Primera Dama del principado, hasta que su hermano Alberto contraiga matrimonio con la joven sudafricana Charlene Wittstock en 2011.

Se ha comentado que su hijo mayor Andrea Albert Pierre Casiraghi Grimaldi sería el próximo príncipe de Mónaco en caso de que muera su tío Alberto sin hijos nacidos dentro del matrimonio.

Se cree que la Familia Grimaldi tiene un patrimonio estimado en casi 2,5 mil millones de dólares.

[editar] Actividades Culturales y Caritativas

La Princesa ha sido galardonada, en el año 2005, con la Insignia de Comandante en Merito Cultural en reconocimiento a su aporte a las Artes. Ella ha fundado El Balet de Montecarlo y ha sido presidenta y de la Orquesta Filarmonica de Montecarlo, La Opera de Montecarlo, Fundacion Principe Pierre, Festival Primaveral de Arte, El Montecarlo Garden Club y La Fundacion Princesa Grace.

Ha fudnado la Organizacion Caritativa para Niños Jeune J'écoute, es Patrona de The Peter Le Marchant Trust, una organización benéica de navegación para personas con discapacidad; y es Presidente del AMADE Mondiale.

En el 2006, la Princesa fue galardonada con la UNICEF Children's Champion Award.

[editar] Títulos

Monograma.

[editar] Ancestros

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
16. Conde Charles Marie de Polignac
 
 
 
 
 
 
 
 
8. Conde Maxence Melchior de Polignac
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
17. Caroline Joséphine Le Normand de Morando
 
 
 
 
 
 
 
 
4. Conde Pierre de Polignac, Príncipe consorte de Mónaco
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
18. Isidoro Fernando de la Torre y Gil
 
 
 
 
 
 
 
 
9. Suzanne de la Torre y Mier
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
19. Luisa de Mier y Celis
 
 
 
 
 
 
 
 
2. Príncipe Raniero III de Mónaco
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
20. Príncipe Alberto I de Mónaco
 
 
 
 
 
 
 
 
10. Príncipe Luis II de Mónaco
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
21. (Lady) Mary Victoria Douglas-Hamilton
 
 
 
 
 
 
 
 
5. Princesa Charlotte, Duquesa de Valentinois
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
22. Jacques Henri Louvet
 
 
 
 
 
 
 
 
11. Marie Juliette Louvet
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
23. Joséphine Elmire Piedefer
 
 
 
 
 
 
 
 
1. Princesa Carolina de Mónaco
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
24. Brian Kelly
 
 
 
 
 
 
 
 
12. John Henry Kelly
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
25. Honora Margaret McLaughlin
 
 
 
 
 
 
 
 
6. John Brendan Kelly
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
26. Walter Costello
 
 
 
 
 
 
 
 
13. Mary Anne Costello
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
27. Anne Burke
 
 
 
 
 
 
 
 
3. Grace Patricia Kelly
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
28. Johann Karl Majer
 
 
 
 
 
 
 
 
14. Carl Majer
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
29. Luise Wilhelmine Adam
 
 
 
 
 
 
 
 
7. Margaret Katherine Majer
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
30. Georg Berg
 
 
 
 
 
 
 
 
15. Margaretha Berg
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
31. Elisabetha Röhrig
 
 
 
 
 
 
 

 

Predecesor:
Raniero III de Mónaco
Heredera al trono de Mónaco
19571958
Sucesor:
Alberto II de Mónaco
Predecesor:
Alberto II de Mónaco
Heredero al trono de Mónaco
19582005
Sucesor:
Carolina de Mónaco
Predecesor:
Chantal Hochuli
— Títulos de pretendientes al trono —
Reina Consorte Titular de Hannover

(Monarquía anexionada a Prusia 1866)
1999 – Presente

Sucesor:
Predecesor:
Chantal Hochuli
— Títulos de pretendientes al trono —
Duquesa de Brunswick

(Ducado abolido en 1918)
1999 – Presente

Sucesor:
Predecesor:
Chantal Hochuli
— Títulos de pretendientes al trono —
Duquesa de Cumberland y Teviotdale

(Ley de privación de títulos de 1917)
1999 – Presente

Sucesor:

[editar] Enlaces externos

PERSONAJES DE AYER Y DE HOY: CHARLENE WITTSTOK. ¿LIMANES? ¿HABILIDADES PARA CAMBIAR TU SUERTE?. Charlene Lynette Wittstock (nacida el 25 de enero de 1978 en Bulawayo, Zimbabue) es una ex-nadadora sudafricana y futura princesa consorte de Mónaco debido a su compromiso matrimonial con el príncipe Alberto II de Mónaco.

Charlene Wittstock

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Charlene Lynette Wittstock
Nacimiento25 de enero de 1978
(32 años)
Bulawayo, Rodesia, Zimbabue
NacionalidadSudafricana Bandera de Sudáfrica
OcupaciónEx-nadadora
Futura princesa consorte de Mónaco
CónyugeAlberto II de Mónaco (Prometido)
Padres

Michael Kenneth Wittstock

Lynette Humberstone

Charlene Lynette Wittstock (nacida el 25 de enero de 1978 en Bulawayo, Zimbabue) es una ex-nadadora sudafricana y futura princesa consorte de Mónaco debido a su compromiso matrimonial con el príncipe Alberto II de Mónaco.

Contenido

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[editar] Carrera como nadadora

Fue miembro del equipo de relevos de 4x100 m estilos de Sudáfrica en los Juegos Olímpicos de 2000 celebrados en Sídney, finalizando quinta. Acabó sexta en las Campeonato Mundial de Natación en Piscina Corta de 2002 en los 200 m espalda. En 2005 nadó para la Universidad de Pretoria.[1] El 13 de abril de 2007, Wittstock revalidó el título de campeona de Sudáfrica en los 50 m espalda en el Telkom SA National Aquatic Championships con una marca de 30:16 segundos, finalizando tercera por detrás de la australiana Sophie Edington y la brasileña Fabiola Molina.

Ha ganado varios títulos nacionales durante su carrera y planeaba participar en los Juegos Olímpicos de 2008 en Pekín, uno de sus sueños como nadadora.[2] Previamente tuvo que estar fuera del circuito profesional durante 18 meses debido a una lesión de hombro. Wittstock anunció que planeaba nadar en Europa en un futuro próximo, con la esperanza de mejorar sus marcas: «He faltado un año en la competición de natación, y solo quiero ser lo mejor que pueda en este momento. Después quiero involucrarme en ayuda a la caridad y al desarrollo con comisiones de atletas».[2]

[editar] Relación con el Príncipe Alberto

Charlene y el príncipe han mantenido una relación desde el año 2006 y fue durante la ceremonia de los Juegos Olímpicos de Invierno en Turín en 2006 cuando se les vio por primera vez juntos en público. La ex-nadadora y el príncipe ya se conocían desde el año 2000, cuando ella participó en un campeonato de natación celebrado en el Principado y donde ganó la medalla de oro en la prueba de 200 metros espalda.

El 23 de junio de 2010 el Principado de Mónaco anuncia en un comunicado el compromiso del príncipe Alberto II y Charlene Wittstock. La boda se celebrará el 2 de julio de 2011 por la iglesia, en una ceremonia al aire libre, y la víspera, el 1 de julio, contraerán matrimonio por lo civil en el palacio Grimaldi.[3]

El día de la boda Charlene se convertirá en Su Alteza Serenísima, la Princesa Consorte de Mónaco, título antes utilizado por la madre del príncipe Alberto II la fallecida Grace, Princesa de Monaco. Aparte del título de Princesa Consorte de Mónaco, Charlene recibirá los títulos de Marquesa de Baux, Duquesa de Valentinois, Condesa de Carladez, Baronesa de Saint-Lô y ciento once veces Dama.

El destino escogido para su viaje de luna de miel será Sudáfrica, su país natal.

En enero de 2011, el diseñador Giorgio Armani confirma que será el encargado de elaborar el traje de novia de Charlene.

[editar] Referencias

[editar] Enlaces externos

HISTORIA15: JUEGOS CLÁSICOS DE MESA: EL AJEDREZ. El ajedrez es un juego de mesa o deporte,[1] para dos jugadores. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. El objetivo del juego es derrocar al rey del oponente, alcanzando la casilla que éste ocupa con alguna de las piezas propias, hacer jaque, sin que el otro jugador pueda moverlo o eliminar a la pieza atacante para zafarse del ataque, jaque mate.

Ajedrez

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Ajedrez
ChessStartingPosition.jpg
Juego de ajedrez
Jugadores:2
Preparación:1 min.
Duración:En forma amistosa: 4–60 min. Torneos: desde 5 minutos hasta 7 horas.*
Complejidad:Aprender las reglas tiene una dificultad media. Jugar a un nivel de competición alto requiere cientos de horas de estudio.
Estrategia:Muy alta.
Azar:Sin incidencia directa.
Habilidades:Táctica, estrategia.
* Partidas por correspondencia, pueden durar meses. También se pueden jugar partidas rápidas en menos de 2 minutos de tiempo total.

El ajedrez es un juego de mesa o deporte,[1] para dos jugadores. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. El objetivo del juego es derrocar al rey del oponente, alcanzando la casilla que éste ocupa con alguna de las piezas propias, hacer jaque, sin que el otro jugador pueda moverlo o eliminar a la pieza atacante para zafarse del ataque, jaque mate.

Este juego de guerra tal como se conoce actualmente surgió en Europa durante el siglo XV,[2] como evolución del juego persa Shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo Chaturanga,[3] [4] [5] [6] que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer Campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Se realizan muchos torneos de ajedrez, siendo uno de los más importantes las Olimpíadas de ajedrez. Estos torneos de ajedrez suelen ser jugados dentro de un local cubierto, ya que no es posible jugar bajo la lluvia y/o viento, por incomodidad para los jugadores y debido a que la intensidad de la lluvia o viento pudiera desplazar o tirar piezas del tablero o afectar el agua al mecanismo de los relojes, siendo la razón principal de que en partidas oficiales, dependiendo cual sea el ritmo de juego, es totalmente obligatorio para los jugadores anotar con tinta de bolígrafo o pluma estilográfica las jugadas de la partida en una planilla de ajedrez y firmar esta ambos jugadores el resultado al término de la partida, entregando después cada jugador su planilla o copia al árbitro o delegado. La planilla de ajedrez, siendo de soporte en papel se desharía al empaparse de agua, no pudiéndose cumplir con este requisito de anotación de jugadas y firma, ni entrega de ésta. Debido a esta cuestión y según el número de jugadores, estos torneos se realizan dentro de un club de ajedrez y, si su capacidad es sobrepasada, dentro de una sala adaptada o de un recinto deportivo.

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[editar] Historia del ajedrez

Derivación para cuatro jugadores del chaturanga, abuelo del ajedrez actual.
Artículo principal: Historia del ajedrez

El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir no sólo el ajedrez europeo sino también del xiangqi, shogi o el markuk, surgió presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocería como chaturanga en Persia y tras la conquista por los árabes continuaría desarrollándose siguiendo las expansiones islámicas.

Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que sólo por adaptación fonética se llama shatranj, a su primera época de gran esplendor. Como ajedrecistas de élite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarrolló mediante una rica colección de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y la resolución de problemas. Los árabes contribuyeron decisivamente a su expansión.

El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a través del Imperio Bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino o Zatrikion, se distingue sin embargo del Shatranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla ("Miklagard", para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo comenzó a jugarse. A través de los moros llegó el ajedrez en el siglo noveno a España. El texto europeo más antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor anónimo del siglo décimo. Procede probablemente de entre los años 900 y 950 y de Italia septentrional.[7] Del siglo duodécimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filósofo sefardí Abraham ibn Ezra (* 1089–† 1164). En el siglo décimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito intitulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados. Desde España se expandió hacia Italia y la Provenza. De ahí, por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la española y la italiana.

Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron las reglas a cambiar de manera decisiva. Se regularían los movimientos del peón, el alfil y la reina. El peón podría ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno sólo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces sólo saltaba dos escaques); y la reina, a discreción en cualquiera de las ocho direcciones (antes, llamada alferza, avanzaba únicamente un escaque en dirección diagonal), con lo que de repente pasó de ser una figura relativamente débil a convertirse en la más importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.

Mediante estos ajustes se cambió el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego exigia distintas tácticas y aperturas. El ejercicio ganó en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los años 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema valenciano Scachs d'amor, el documento más antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el año 1495 Francesch Vincent publicó el primer libro de ajedrez con el título Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. Durante mucho tiempo se consideró perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzón descubrió un ejemplar en Italia y lo publicara en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansión del ajedrez moderno. En él afirma, que también Fran Francesch Vicent participó de manera decisiva en la gestación del nuevo estilo, si acaso no fue su auténtico iniciador.

En el año 1498 apareció un libro de ajedrez de Luis Ramírez Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafía gótica con que está escrito sólo surge hacia 1500, con lo que la autoría y la datación no están claras. Contiene doce aperturas según las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damianos intitulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edición marcó el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron círculos ajedrecistas especialmente en la Península Ibérica y en Italia. A finales del siglo décimo sexto era Ruy López de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el siciliano Giovanni Leonadro da Cutro, quien a continuación venció también al mejor jugador portugués, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo pertenece también Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la época dorada del ajedrez italiano, que finalizó en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Grecos.

[editar] Introducción al juego

Juego de ajedrez con los trebejos en su posición inicial al lado de un reloj reglamentario.
Piezas de cristal de colores. Recreación digital.

El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 trebejos o piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 casillas, con los mismos colores que las piezas colocadas alternativamente, 32 claras y 32 oscuras 32, también llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:

Cada tipo de pieza se puede mover de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su importancia en el desarrollo del juego.

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego sólo pueda desarrollarse en un tablero con sólo 64 casillas y 32 trebejos al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo (véase Número de Shannon).

Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña, pero esencial en los niveles altos de competición,[8] por lo que esta posición suele sortearse. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ciertas ventajas en la posición en el tablero, y capturando trebejos contrarios (ganar material), aunque el objetivo final es atacar al rey y dejarlo sin escapatoria, jaque mate.

La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los campeonatos oficiales incluso si rechaza la mano del rival derrotado o le suena el teléfono móvil durante la partida.[9]

Otro resultado posible es el empate, o tablas; se produce en cualquiera de los siguientes casos:

  • Por acuerdo común.
  • Cuando a ninguno le quedan trebejos suficientes para infligir jaque mate.
  • Por repetición excesiva de jugadas o posiciones.
  • Cuando un jugador no puede realizar en su turno ningún movimiento reglamentario, pero el rey no se encuentre en jaque, tablas por ahogado.

[editar] Elementos del juego

Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y los trebejos; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.

[editar] Las piezas

Artículo principal: Piezas de ajedrez
Sobre el uso y orígenes de la palabra «trebejo», se puede consultar su propio artículo: Trebejo
Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, peón blanco, caballo negro y alfil blanco.

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno las claras llamadas «las blancas» y el otro las del otro son de color oscuro, llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16 piezas (llamadas trebejos) de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:[10]

  • El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla.
  • La Dama también se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
  • El Alfil sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.
  • La Torre sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
  • El Caballo se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.
  • El peón sólo puede avanzar una casilla en dirección vertical, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos.

La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:

  • Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras (en esta acepción, el término trebejo, le es sinónimo).
  • Puede hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey, para diferenciarlos de los peones.
  • Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).[11] [12]

Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un fixture, de la alternación de colores en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas par.

El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés del siglo XIX Howard Staunton.

[editar] El tablero de ajedrez

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Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Los elementos básicos del tablero son:

  • Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
  • Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la (a) a la (h), comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
  • Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
  • Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
  • Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
  • Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.

Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.

[editar] El reloj de ajedrez

Reloj de ajedrez analógico, ruso.
Reloj de ajedrez digital.

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.

Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un funcionamiento mecánico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover más, llamado "darle cuerda al reloj" y que sirve para que el reloj funcione por un espacio de tiempo superior a la de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que esté en su capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analógicos disponen de un elemento llamado "bandera", el cual es sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el límite de tiempo.[13]

Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un funcionamiento electrónico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); así como determinar con exactitud cuál jugador agota primero su tiempo.

[editar] Ritmos de juego

Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organización del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un número de jugadas establecido; además puede recibir o no cierta bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida.

De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser:

* Partida blitz o relámpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un máximo de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquella partidas con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.

* Partida rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aquélla cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.

* Partida normal (ritmo clásico): aquella en la cual el tiempo de reflexión por jugador es mayor a 60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador más 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de élite se asignan controles de tiempo para cierto número de jugadas, más un tiempo para el final de la partida.

Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico, aunque popularmente, en España, se les llama partidas amistosas o también partidas de café. El nombre de partidas amistosas, viene en contraposición a que no es una partida de competición, por tanto el resultado no puede afectar al Elo, ni crear disputa por algún tipo de clasificación o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de café, es debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de competición, en las mesas de un Bar-café, generalmente de un centro cultural.

[editar] Resumen de la reglas del juego

Piezas de ajedrez
Chess klt45.svgRey (R)Chess kdt45.svg
Chess qlt45.svgDama / Reina (D)Chess qdt45.svg
Chess rlt45.svgTorre (T)Chess rdt45.svg
Chess blt45.svgAlfil (A)Chess bdt45.svg
Chess nlt45.svgCaballo (C)Chess ndt45.svg
Chess plt45.svgPeónChess pdt45.svg
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Chess zver 26.pnga8 rdb8 ndc8 bdd8 qde8 kdf8 bdg8 ndh8 rdChess zver 26.png
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Posición inicial de los trebejos.
Artículo principal: Reglamento del ajedrez

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Los trebejos se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.

En el ajedrez tradicional, los trebejos se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de los trebejos en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).

Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son: (ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas)

  • Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en "L", y de la torre, en el enroque).
  • Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como "tomar" o "capturar", y es voluntaria, a decisión del jugador.
  • Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas por ésta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquélla.
  • El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.

Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflinge al rey rival, gana.

Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado.

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.

[editar] Resumen de las normas de notación ajedrecística

Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existen otros métodos, como la notación descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.

Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en la casilla e1 al principio de la partida.

Las normas generales de la notación algebraica son:

  • Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8; las piezas blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.
  • Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la "a" a la "h" comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
  • Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)
  • Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).
  • Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el Peón, del que se menciona sólo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada del peón de la columna d5 a la fila 5).
  • Una captura se indica con una "x" entre la inicial de la pieza (o la columna del peón) y la casilla de la pieza capturada (Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5; dxe6 indica que el peón de la columna d captura en e6).
  • Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna "e" mueve a la casilla d5).
  • El jaque se indica con un signo "+", y el jaque mate con "++" (o también "#").
  • El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-0-0.
  • Una captura al paso se indica con: "a.p."

Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:

  •  !: Buena jugada
  •  !!: Jugada brillante (muy buena)
  •  ?: Mala jugada
  •  ??: Muy mala jugada
  •  !?: Jugada interesante
  •  ?!: Jugada dudosa
  • ±: Ventaja blanca
  • +/= ó ±: Ligera ventaja blanca
  • +–: Ventaja ganadora blanca
  • –/+ (o bien, figura invertida de ±): Ventaja negra
  • =/+ (o bien, figura invertida de ±): Ligera ventaja negra
  • –+: — Ventaja ganadora negra
  • ∞: Posición incierta

[editar] Etapas del juego

Artículo principal: Fases del juego de ajedrez

En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:

  • La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales.
  • El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y éstos entran en intenso conflicto.
  • El final, en donde quedan pocas piezas y peones.

Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos totalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades totalmente distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en otra. Estas consideraciones se detallan mucho más precisamente en la sección Fases del juego de ajedrez.

[editar] Táctica y estrategia ajedrecísticas

Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de 2009, en Sofía, durante el Campeonato del mundo de ajedrez.

Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate, y, por ello, abandona.

Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeñas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aquéllas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.

Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:

  • Ganar material sin compensación (de largo el más habitual).
  • Conseguir un ataque directo contra el rey.
  • Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destrucción de la coordinación de los peones o piezas enemigos, debilitación de la posición del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se deberán convertir más adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.

Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontáneamente por graves errores, tales como colocar un trebejo en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posición fácilmente atacable. Pero entre jugadores más avanzados, las ventajas sólo pueden conseguirse de forma mucho más sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tácticos y procedimientos estratégicos.

Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero, trebejos y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tácticas y estrategias ajedrecísticas.

[editar] Valor relativo de las piezas

En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situación determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor estático fijado por su movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor mientras más cerca estén del centro del tablero, y menor si están en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un máximo de dos casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras que su movilidad máxima es de ocho casillas, cuando está lejos de los bordes del tablero.

Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinámico de acuerdo con la situación de una posición en particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas del oponente, las líneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo planes estratégicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre es más importante que un caballo, excepto en las posiciones en que haya peones inmóviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que este controla, limitando su movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los peones, es superior en estos casos.

El valor material de las piezas es una guía para evaluar una posición; el caballo y el alfil suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil sólo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas mayores por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil.

La forma más usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del peón como unidad. Así, el valor de las piezas se expresa en peones: el caballo y el alfil valen 3 peones, la torre 5 y la dama 9. Con esto se puede decir, por ejemplo, que dos torres valen más que una dama, o que sacrificar un caballo por tres peones es un cambio aceptable, desde el punto de vista del material.

[editar] La táctica

Artículo principal: Táctica (ajedrez)

Se entiende por táctica ajedrecística, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra táctica es obtener algún tipo de ventaja, entre las cuales la más característica es ganar material.

La dama blanca está clavada por la dama negra.

Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tácticas características. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre sí y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados también horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aquél en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas será necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que ésta no puede retirarse ("está clavada"), dado que si lo hace, otra pieza más valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedaría amenazada. También existe la desviación, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que ejercía una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras típicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto. Algunas de las maniobras características más importantes se detallan en el artículo sobre tácticas.

Un tipo particular de maniobra táctica se conoce como combinación en donde uno de los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de perder la partida. El objetivo de una combinación es obtener a cambio del material sacrificado ventajas más importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material más adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasía, por lo que son uno de los aspectos más espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy especialmente el ex campeón mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente complicadas.

[editar] La estrategia

Artículo principal: Estrategia (ajedrez)

Se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.

Un ejemplo típico de decisión estratégica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser más fácil de explotar cuanto menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede también contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisión estratégica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la práctica por medios concretos, tácticos.

En la estrategia ajedrecística se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, están los elementos estáticos, que influyen en la partida durante largos períodos. Por otro lado, están los elementos dinámicos, que influyen durante un periodo más breve. A menudo, las decisiones estratégicas consisten en elegir cuál entre todos los elementos es el más importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un peón a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cuándo la ventaja estática que supone el disponer de más material se verá compensada por la ventaja dinámica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparación entre ambas ventajas será lo que hará que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.

Son típicas ventajas estáticas:

  • Disponer de más material.
  • Una mejor estructura de peones.
  • Controlar más espacio, especialmente en el centro del tablero.
  • Una mejor posición del rey.
  • Piezas móviles contra piezas constreñidas por peones fijados.
  • Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.

Mientras que son típicas ventajas dinámicas:

  • Mejor desarrollo, en la apertura.
  • Ganancia de tiempo.
  • Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.
  • Piezas mejor coordinadas.

Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecística es la formulación de un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posición. Es en la ejecución del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratégicas generales a la ejecución táctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores.

A las decisiones estratégicas se las llama también decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos tácticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores también se suelen calificar como posicionales o tácticos, según cuál sea su punto más fuerte.

[editar] Relación entre táctica y estrategia

Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesión de episodios tácticos, a menudo no relacionados entre sí. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo al "hacer una mala jugada" que pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control tal que los errores más graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a favor de quien posee una mejor comprensión de cómo jugar una determinada posición, un mayor entendimiento estratégico.

En general, puede decirse que la táctica es lo más importante para ser un jugador fuerte, dado que el cálculo de variantes concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayoría de posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple cálculo no basta para orientarse y por tanto, se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una visión global de cómo va a desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estratégicamente y más débil tácticamente usará con frecuencia su intuición en sus decisiones. Los jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuición ajedrecística que les permite descartar rápidamente las jugadas erróneas sin apenas calcular.

Por tanto, un gran jugador será aquél que obtenga un buen equilibrio entre táctica y estrategia. Aun así, cada jugador tiene puntos fuertes y débiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden señalarse algunos que poseían sobre todo una acertadísima y original visión posicional (José Raúl Capablanca, Alexander Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad táctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tal).

[editar] Clasificación de los jugadores atendiendo a su fuerza

La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben cómo mover las piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una serie de resultados mínimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cada vez más comúnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuación Elo.

Esta es quizás la clasificacíon de los jugadores según su puntuación Elo más ampliamente aceptada:

-De 0 a 1400 puntos de Elo: Nivel Principiante. Estos jugadores tienen poca experiencia y su juego se caracteriza por mostrar numerosos errores evidentes y facilmente detectables por un jugador habitual durante la partida, como por ejemplo situar piezas en casillas donde el oponente puede capturarlas sin más o realizar aperturas claramente defectuosas que no responden a ninguna estrategia ni coordinación.

-Entre 1400 y 1800 puntos de Elo: Nivel Aficionado o de jugador habitual. En este nivel los jugadores ya denotan tener ciertos conocimientos sobre la táctica y estrategia del ajedrez, aunque estos conocimientos han sido mayormente adquiridos por la propia experiencia obtenida durante las partidas y no por un estudio riguroso del juego, lo que les hace incurrir en errores facilmente detectables para un jugador profesional. En las partidas entre aficionados aún es frecuente ver graves despistes como el olvido de proteger un peón atacado o la ejecución de jugadas sin ninguna finalidad.

-Entre 1800 y 2200 puntos de Elo: Nivel Semiprofesional o de jugador de club. Este intervalo engloba a la amplia mayoría de los jugadores de club no profesionales. Los jugadores de este nivel desarrollan un ajedrez correcto donde es raro encontrar errores graves. Incluso un Gran Maestro necesitará normalmente muchas jugadas para dar mate a un jugador de club pero probablemente no necesitará muchas para conseguir una posición ganadora. Los jugadores de club suelen haber leído uno o varios libros de ajedrez y están muy experimentados en todas las fases del juego, además suelen asistir a competiciones y entrenan e intentan mejorar su juego habitualmente. Sin embargo, no entienden las posiciones que se suceden en la partida tan profundamente como un maestro, y ni su táctica ni estrategia es tan acertada como la de éste último.

-Entre 2200 y 2600 puntos de Elo: Nivel Profesional o de Maestros. Estos jugadores suelen estar reconocidos oficialmente por la FIDE con títulos que les acreditan como Maestros de ajedrez en sus diferentes categorías (Maestro FIDE, Maestro Internacional o Gran Maestro). Se dedican al ajedrez de forma profesional a tiempo completo o como complemento profesional de otra actividad. El juego de estos deportistas tiende a ser perfeccionista y la diferencia entre ellos estriba en una mayor capacidad para el cálculo de variantes o un mayor estudio del juego en profundidad o una valoración de la posición más exacta...entre otros aspectos del juego.

-Entre 2600 y 2800 puntos de Elo: Élite del ajedrez. Hay que dedicar toda una vida y ser poco menos que un genio para llegar a este nivel. A título orientativo basta decir que en España actualmente sólo 3 jugadores han conseguido pasar la barrera de los 2600 puntos, un dato bastante parecido al del resto de los países europeos. Estos jugadores son los que participan directa o indirectamente en los mayores y más prestigiosos torneos de ajedrez y los mejores de entre ellos son los que se disputan el máximo título, el de campeón mundial.

-De 2800 puntos de Elo en adelante: Puntuación que suele tener el campeón del mundo en los últimos tiempos. A finales del año 2010 sólo 3 jugadores en todo el mundo superan por muy poco los 2800 puntos de Elo, entre ellos el actual campeón Viswanathan Anand.

[editar] Impacto cultural

[editar] Ordenadores y ajedrez

Artículo principal: Ajedrez por computadora
Una partida de ajedrez en GnuChess corriendo en GNU/Linux.

El uso de búsquedas sistemáticas para diseñar programas de ajedrez por ordenador comenzó con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podríamos citar como precursor al ingeniero español Leonardo Torres Quevedo que diseñó un Autómata de estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey. El campeón mundial Mikhail Botvinnik participó también en diseños de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los años 70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de cálculo y la mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de los ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas rápidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance culminó con la derrota del campeón mundial Gari Kasparov por el superordenador de IBM Deep Blue, en 1997, con el tanteo 3,5-2,5. Más recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal con procesador Intel Core 2 Duo consiguió derrotar también al entonces campeón mundial Vladimir Krámnik por el tanteo de 4-2. Hoy en día, se asume que los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con múltiples procesadores, son considerablemente más fuertes que los mejores grandes maestros.

[editar] Modalidades especiales del juego

Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:

  • El número de jugadores: Ajedrez en consulta, "pasapiezas", etc.
  • Las reglas: como por ejemplo el ajedrez sin enroque, el ajedrez marsellés con dos movimientos por turno, o el ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todos los trebejos.

[editar] Perfil psicológico de los ajedrecistas

El niño prodigio del ajedrez, Samuel Reshevsky, de ocho años, derrota a varios maestros del ajedrez, en unas partidas simultáneas en Francia.

En la actualidad existe una importante investigación psicológica del ajedrez. Uno de los hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente considerado el mejor ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia entre capacidades cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe una débil correlación entre inteligencia y pericia en el ajedrez entre los niños que están aprendiendo, dicha correlación no existe cuando consideramos grandes maestros o niños altamente talentosos para el ajedrez.[14] El factor que explica mejor el desempeño ajedrecístico es el número de horas de práctica. No obstante es evidente que este es un juego/deporte destacadamente intelectual debido a que requiere concentración, cálculo, capacidad de análisis... y es bien conocido que abundan altísimos cocientes intelectuales entre los jugadores de primera fila mundial. Algunos estudios sugieren que los grandes maestros son capaces de almacenar entre 10 mil y 100 mil "fragmentos"[15] o posiciones de tablero ajedrecísticamente relevantes, aunque simulaciones por ordenador estiman este número en 300 mil.[16] [17]

Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de los ajedrecistas. Un estudio que comparaba 219 niños que jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacían, cuyos rasgos de personalidad fueron clasificados de acuerdo con el Test de personalidad de los cinco grandes («O»: Apertura a nuevas experiencias, «C»: Responsabilidad, «E»: Extroversión, «A»: Amabilidad, «N»: Neuroticismo), sugería que era más probable que los niños con alta puntuación en los factores «O» y «E» fueran jugadores de ajedrez. Los niños varones que puntúan más alto en el factor «A», están menos interesados en el juego. Eso podría explicar por qué las niñas, que generalmente puntúan más alto en el factor «A», están en general menos interesadas en el juego. Otro estudio realizado en estudiantes universitarios menciona que, aquellas personas cuya personalidad les hace placenteras la búsqueda y experimentación de sensaciones nuevas y fuertes, se sienten mucho más atraídas por el juego que aquéllas que evaden esas sensaciones, sin importar el sexo.[18] Sin embargo, los estudios no han detectado ninguna correlación entre los rasgos de personalidad y la pericia ajedrecística de un jugador.

[editar] El ajedrez en el cine y la televisión

  • La fiebre del ajedrez (Shakhmatnaya Goryachka, 1925) es una corta película muda en la que la obsesión con el ajedrez del protagonista le causa graves problemas. Lo más notable de la película tal vez sea la aparición del entonces campeón mundial, José Raúl Capablanca, además de otros grandes maestros de la época.
  • Los jugadores de ajedrez (Shatranj ke khilari, 1977) es un drama ambientado en la India de 1856, narra la historia de una partida de ajedrez entre dos hombres de clase alta en mitad de los primeros levantamientos anticoloniales de la India contra el Imperio Británico.
  • Otra película que tiene como temática principal el ajedrez es En busca de Bobby Fischer (Searching for Bobby Fischer, 1993). Narra los inicios ajedrecísticos en la infancia del Maestro Internacional norteamericano Josh Waitzkin, y está basada en el libro del mismo nombre escrito por su padre, Fred Waitzkin. Cuenta la historia de cómo Josh Waitzkin es visto como el sucesor de Bobby Fischer, y de cómo es conducido para ello por su entrenador (Bruce Pandolfini), mientras que aprende de jugadores callejeros un estilo agresivo y táctico, negándose a ver a Fischer como un ejemplo.

Otras películas en las que está presente el ajedrez son:

  • La defensa Luzhin (The Luzhin Defence, Reino Unido, 2000), un gran maestro ruso, al cuál el ajedrez lo ha absorbido de tal forma, que cuando está a punto de vencer en la partida de su vida encuentra el amor y la muerte.
  • Viva la reina (Lang leve de koningin, holandesa, 1995), un cuento de hadas basado en el ajedrez, en el que una niña aprende a jugar conversando con las piezas.
  • La jugada perfecta (La partie d'échecs, 1994) muestra a un Howard Staunton vil y traidor siendo derrotado por un monstruoso y joven genio.
  • En la película dadaísta Entreacto (Entr'Acte) de 1924, dirigida por René Clair y Francis Picabia, se puede ver a Marcel Duchamp (jugador eximio) y a Man Ray jugando animadamente ajedrez en la azotea de un edificio parisino. De pronto aparece la imagen de una calle llena de automóviles en medio del tablero, a lo que los jugadores se sorprenden, para luego ver la caída de un chorro de agua sobre el mismo tablero.
  • Casablanca, en la que aparece Humphrey Bogart jugando contra sí mismo (con blancas y con negras) aunque sentado en la perspectiva (en el lado) de los débiles (de las negras).
  • Harry Potter y la piedra filosofal, donde se efectúa una partida con piezas mágicas de gran tamaño. En otra escena Harry y Ron juegan al ajedrez mágico en la Sala Común de Gryffindor bajo la atenta mirada de Hermione. Luego serán típicas las partidas entre ellos en otras partes de la saga, como en La orden del Fénix.
  • Jaque al asesino (Knight Moves, 1993). Christopher Lambert, en el transcurso de un campeonato mundial, debe jugar contra un asesino para evitar más muertes y dejar de ser sospechoso de haberlas cometido.
  • El séptimo sello, rodada en 1956 por el director sueco Ingmar Bergman y considerada una de las obras maestras del cine. En ella, un caballero reta a la Muerte a una partida de ajedrez, mientras busca respuestas a las preguntas claves de la vida.
  • La tabla de Flandes, basada en la novela de Arturo Pérez-Reverte, cuyo argumento se basa en la inscripción oculta de un cuadro en el que dos personajes juegan al ajedrez.
  • El Juego de Arcibel, en donde el protagonista es un ajedrecista que gracias al juego y rasgos propios de su personalidad logra vivir plenamente en la cárcel.
  • X-men, en donde Magneto, interpretado por Sir Ian McKellen, se encuentra encarcelado en una prisión de cristal, incluyendo también un tablero de ajedrez con trebejos de cristal.
  • X-men: La Batalla Final, en esta película, al final, también aparece Magneto tratando de jugar un partido de Ajedrez en el parque, culminando con la toma de un leve movimiento en la pieza que observa.
  • Blade Runner, Tyrell y JF Sebastian mantienen una partida a distancia durante meses.
  • Death Note: The Last Name Yagami Light entra al cuartel de investigaciones, donde L está jugando ajedrez contra sí mismo.
  • Code Geass, el protagonista, Lelouch Lamperouge jugaba partidas de ajedrez clandestinas, apostando el dinero del consejo estudiantil, y ganando siempre sus partidas sin menor problema. Después aplica los principios del ajedrez en sus estrategias en el campo de batalla, organizando y guiando primero a los rebeldes en Shinjuku, antes de ser Zero, y después a la Orden de los Caballeros Negros, de la cual es líder.
  • 2001: Odisea del espacio, Frank Poole (uno de los tripulantes del Discovery) juega una partida contra el supercomputador «HAL 9000».
  • Desde Rusia con amor empieza con dos jugadores disputando una posición inspirada en una partida entre Boris Spassky y David Bronstein de 1960.
  • Maximum Shame transcurre en un universo distópico donde la realidad está organizada como una cruel partida de ajedrez, y donde cada súbdito de la Reina debe adoptar el papel de una pieza distinta.

Para ver un extenso inventario de películas donde el ajedrez ha figurado de una u otra manera puede visitar ésta página.

[editar] Véase también

[editar] Referencias

  1. «La Federación Española de Ajedrez es una de las Federaciones deportivas españolas reconocidas por el Consejo Superior de Deportes de España». csd.gob.es. Consultado el 5 de noviembre de 2010.
  2. Hooper & Whyld (1992), pp. 173–75
  3. Leibs (2004), p. 92
  4. Robinson & Estes (1996), p. 34
  5. Murray (1913)
  6. Bird (1893), p. 63
  7. Richard Forster: Schweizer Schachliteratur 1. Das Schachgedicht zu Einsiedeln (ca. 900/950), in: Schweizer Schachzeitschrift 2004, Heft 5, S. 16-17
  8. (Se ha observado que, el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas) El sitio web ChessGames.com mantiene estadísticas frecuentemente puestas al día de su base de datos de partidas. El 8 de agosto del 2007 la base de datos contenía 441.854 juegos. Las blancas ganaron 36,78%, 36,58% fueron empates y las negras ganaron 26,64%, resultando en un total ganador para el blanco de 55,07%. Estos porcentajes se pueden encontrar en: la página chessgames.com. Porcentajes más recientes se pueden encontrar aquí: «Statistics of www.chessgames.com». Consultado el 28-06-2008.
  9. Desde 2005 el reglamento de la Federación Internacional de Ajedrez contempla que si a uno de los jugadores le suena su teléfono móvil perderá igualmente su partida. El primer jugador de élite que perdió una partida de esta manera fue el Gran Maestro Ruslán Ponomariov. «Derrotado por el móvil», El Mundo, 15 de octubre de 2003.
  10. Aguilera, Ricardo (1972) El ajedrez. Curso completo. Alianza editorial. Pp. 71-28 ISBN 84-206-1403-3
  11. Burgess (2000),p. 478
  12. Hooper y Whyld (1992)
  13. «El reloj de ajedrez - Leyes del Ajedrez».
  14. Merim Bilalić (2007):"Does chess need intelligence?" en Inteligence, 35, p. 457-470, 2007. [1]
  15. Simon H.A. & Gilmartin K.J. (1973): "A simulation of memory for chess positions", Cognitive Psichology, 5, p. 29-46.
  16. Gobet F. & Simon H.A. (1998):"Expert memory: Revisiting the chunking hypothesis", Memory, 6, p. 225-255.
  17. Gobet F. & Simon H.A. (2000):"Five seconds or sixty? Presentation time in expert memory", Cognitive Science, 24, p. 651-682.
  18. Joireman J.A., Fick C.S. & Anderson J.W. (2002): "Sensation seeking and involvement in chess", Personality and Individual Differences, 32, p. 509-515.

[editar] Bibliografía

  • Aguilera López, Ricardo: Tratado elemental de ajedrez. Madrid: Aguilera (Centro de Ajedrez Internacional), 2002. ISBN 84-7005-093-1. (solamente para principiantes).
  • Aguilera López, Ricardo: Ajedrez hipermoderno (en dos volúmenes). Madrid: Aguilera, Centro de Ajedrez Internacional (Colección Club de Ajedrez), 2004. ISBN 84-7005-157-1.
  • Ajedrez: curso completo. Barcelona (España): Planeta-De Agostini, 2004. ISBN 84-395-1530-8.
  • Bartel, Rainer (et al.): Ajedrez por ordenador. Barcelona: Ferre-Moret (Colección Data Becker), 2001. ISBN 84-86437-91-1.
  • Bird, Henry Edward (1893). Chess History and Reminiscences. Forgotten Books. ISBN 1-60620-897-7
  • Burdio Serrano, María del Carmen: Reglamentos de ajedrez. Madrid: Aguilera (Centro de Ajedrez Internacional), 2001. ISBN 84-7005-223-3.
  • Elo, Arpad E.: The rating of chessplayers. Past and present. Nueva York: Arco Publishing Group, 1978. ISBN 0-668-04721-6.
  • Hooper, David; Whyld, Kenneth (1992). The Oxford Companion to Chess, Second edition. Oxford University Press. ISBN 0-19-866164-9. OCLC 25508610
  • Kasparov, Gary: Kasparov teaches chess. Londres: Batsford, 1986. ISBN 0-7134-5526-8
  • Leibs, Andrew (2004). Sports and Games of the Renaissance. Greenwood Publishing Group. ISBN 0-313-32772-6
  • Murray, H.J.R. (1913). A History of Chess. Benjamin Press (originalmente publicado por Oxford University Press). ISBN 0-936317-01-9. OCLC 13472872
  • Robinson, Dindy; Estes, Rebecca(1996). World Cultures Through Art Activities. Libraries Unlimited. ISBN 1-56308-271-3

[editar] Enlaces externos

Wikilibros

Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez"

PSICOLOGÍA7: AHORA NOTO UNA GRAN TRANQUILIDAD COMO SI RETROCEDIESE OTRA VEZ. AQUÍ ANOTO MIS OBSERVACIONES DE TODO LO QUE SUCEDIÓ. Dicho de una persona: Que se toma las cosas con tiempo, sin nerviosismos ni agobios, y que no se preocupa por quedar bien o mal ante la opinión de los demás.

Diccionario de la lengua española © 2005 Espasa-Calpe:

tranquilidad

  1. f. Quietud, sosiego:
    adoro la tranquilidad del campo.
  2. Estado de paz y armonía:
    no sabes qué tranquilidad me ha quedado desde que se marchó.


Preguntas en los foros con la(s) palabra(s) 'tranquilidad' en el título:


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apacibilidad - ataraxia - balsa - calma - cínico - despreocupación - inquietar - intranquilizar - pachorra - paciencia - pacificación - pancismo - papo - paz - perturbar - placidez - presencia - provinciano - relajo - reportación - serenidad - sosieg o 
Diccionario de sinónimos y antónimos © 2005 Espasa-Calpe:

tranquilidad

  • sosiego, quietud, serenidad, reposo, placidez, paz, calma, bonanza, silencio
    • Antónimos: intranquilidad, viveza
  •  
  • despreocupación, indiferencia, parsimonia, flema, pachorra, cachaza


'tranquilidad' también aparece en estas entradas

tranquilo, la.

(Del lat. tranquillus).

 

1. adj. Quieto, sosegado, pacífico.

2. adj. Dicho de una persona: Que se toma las cosas con tiempo, sin nerviosismos ni agobios, y que no se preocupa por quedar bien o mal ante la opinión de los demás.

V.

bálsamo tranquilo



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RELIGIÓN Y RELIGIONES3: OMNISCIENCIA. La Omnisciencia (o el punto de vista omnisciente), es la capacidad de saberlo todo, o de saber todo lo que se necesite saber en un contexto determinado. Normalmente se utiliza en las religiones monoteístas como un atributo de Dios; aunque también tiene aplicaciones en la literatura.

Omnisciencia

De Wikipedia, la enciclopedia libre

La Omnisciencia (o el punto de vista omnisciente), es la capacidad de saberlo todo, o de saber todo lo que se necesite saber en un contexto determinado. Normalmente se utiliza en las religiones monoteístas como un atributo de Dios; aunque también tiene aplicaciones en la literatura.

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[editar] Definición

Del latín omnis (todo) y scientia (ciencia). Pueden distinguirse dos tipos de omnisciencia:

  • La omnisciencia inherente: La capacidad de saber todo lo que se desee saber y se pueda saber;
  • La omnisciencia total: Efectivamente saber todo lo que se puede saber.

[editar] Controversias

También se suele afirmar que el concepto de omnisciencia es contradictorio.

Se señala que se considera que Dios habría creado todo el conocimiento y que tendría conocimiento del mismo de antemano: esto implicaría una contradicción circular, ya que Dios no podría haberlo sabido todo antes de que existiera ningún conocimiento que saber. (Esto no se aplica al Dios de las religiones abrahámicas porque parte del presupuesto que Dios no es eterno, sino que está sumergido en el tiempo con un "antes" y un "después")[1]

También implicaría una contradicción con el concepto del libre albedrío, ya que para que Dios pudiera saberlo todo de antemano sería necesario creer que todos los acontecimietos que pudieran suceder estarían predestinados. Esto se conoce como Paradoja de la predestinación.

[editar] Literatura

La omnisciencia es también un concepto de la literatura, que consiste en uno de los posibles roles que puede asumir el narrador de una historia. Un narrador omnisciente suele escribir en tercera persona, y puede describir sucesos simultáneos, pensamientos o sentimientos de los personajes o información aún no conocida, todo lo cual no sería del conocimiento de ninguno de los personajes de la historia.

[editar] Referencias

  1. Aurelius Augustinus, Confessiones, Liber XI, Cap. XIV-XXXIII

[editar] Véase también

RELIGIÓN Y RELIGIONES3: OMNIPOTENCIA. Omnipotencia (literalmente “todo poder”) es el poder sin límites e inagotable, en otras palabras poder infinito. En las religiones monoteístas este poder es atribuido generalmente sólo a Dios.

Omnipotencia

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Omnipotencia (literalmente “todo poder”) es el poder sin límites e inagotable, en otras palabras poder infinito. En las religiones monoteístas este poder es atribuido generalmente sólo a Dios.

En la filosofía de la mayoría de las religiones monoteístas la omnipotencia aparece como una de las características de Dios, entre las que también se incluyen: omnisciencia, omnipresencia y omnibenevolencia.

Contenido

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[editar] Significados de omnipotencia

Entre las personas de diversas creencias, o incluso entre personas con las mismas creencias, el término omnipotencia se ha usado con diferentes connotaciones. Entre ellas pueden incluirse las siguientes, aunque no de forma exclusiva:

  1. Dios no sólo puede trascender las leyes físicas o de probabilidad, sino que también puede trascender las verdades lógicas (por ejemplo, Dios podría crear un círculo cuadrado, o hacer que dos más dos sea igual a cinco), porque Dios no está limitado por nada.
  2. Dios puede intervenir en el mundo alterando las leyes de la física y de la probabilidad (por ejemplo, Dios puede hacer milagros), pero es imposible (y un sinsentido) decir que Dios puede contradecir las verdades lógicas.
  3. La omnipotencia de Dios no puede alterar las leyes de la física o de la lógica; su omnipotencia se mide por el dominio de esas leyes a las cuales Él también está sujeto. La omnipotencia de Dios consiste en que ha alcanzado el máximo potencial de su especie (humanidad) y es tan poderoso como su especie lo puede ser. Aquello que puede parecer un milagro a un simple mortal es en realidad un ejemplo de la omnisciencia divina con respecto a las leyes de la naturaleza y su capacidad de hacer uso de ella.
  4. Dios puede hacer todo aquello que va acorde con su propia naturaleza. En cuanto Ser Supremo, no existe nada ni nadie que pueda ejercer su poder sobre Él, que es la fuente y el origen de todo el poder. La naturaleza de Dios incluye la lógica y por ello Dios no puede hacer nada que sea lógicamente absurdo. Dios puede alterar las leyes de la física porque no son parte de su naturaleza (en sentido estricto, aunque puedan ser un reflejo suyo), son solamente el medio para llegar a un fin. Tertuliano resumió esto de este modo.
En cierto sentido hay algo que podría ser difícil incluso para Dios- Es decir, algo que Él no podría hacer- no porque Él no pueda hacerlo, sino porque Él no querría hacerlo. Para Dios desear es poder y no desear es no poder, todo lo que ÉL desea es capaz de llevarlo a cabo y exhibir Su habilidad.
Tertuliano, Contra Praxeas, Capítulo X [1]

[editar] Definición escolástica

Tomás de Aquino (1225-1274) reconocía la dificultad de comprender el poder divino. Aquino escribió sobre este tema que: “Es difícil precisar en qué consiste exactamente la omnipotencia [de Dios]”. Para el pensamiento escolástico la omnipotencia divina se entiende como compatible con ciertas limitaciones sobre los poderes divinos en vez de implicar habilidades infinitas. Hay ciertas cosas que ni siquiera un Dios omnipotente puede hacer. Los teólogos medievales se interesaron por cuestiones aparentemente triviales acerca de cuáles eran las limitaciones de Dios. La declaración de que “Dios puede hacer cualquier cosa” sólo puede asumirse si añadimos la cláusula “que implique la perfección del verdadero poder”. Esta respuesta escolástica estándar admite que los actos de criaturas como andar pueden ser realizados por humanos pero no por Dios. Más que una ventaja, los poderes de seres humanos tales como caminar o sentarse son sólo posibles porque son defectos en el poder humano. La capacidad de pecar, por ejemplo, no es un poder sino un defecto o enfermedad. En respuesta a la cuestión sobre si Dios puede hacer actos imposibles (tales como crear un círculo cuadrado), Aquino responde que “Nada que implique una contradicción cae bajo la omnipotencia divina.” [2]

En tiempos recientes C.S. Lewis adoptó una posición escolástica en el curso de su trabajo sobre el problema del mal. Lewis se adhiere al punto de vista de Aquino sobre las contradicciones.

Su omnipotencia implica el poder de hacer todo lo que es intrínsecamente posible, no el de hacer lo intrínsecamente imposible. Le puedes atribuir milagros, pero no sinsentidos. Esto no es un límite a Su poder. Si tú decides decir “Dios puede crear una criatura con libre albedrío y al mismo tiempo negarle el libre albedrío.” No has logrado realmente decir nada sobre Dios. Las combinaciones sin sentido de palabras no adquieren sentido de repente sólo porque pongamos delante las palabras “Dios puede”… No es más posible para Dios que para la más débil de sus criaturas realizar alternativas mutuamente excluyentes, pero porque el sinsentido sigue siendo sinsentido incluso si hablamos de Dios”
Lewis, 18

[editar] Rechazo de la omnipotencia

Algunos monoteístas rechazan en conjunto la creencia de que Dios es o pueda ser omnipotente. En el unitarismo universalista, gran parte del judaísmo conservador y el reformista y algunos movimientos en el protestantismo, se dice que Dios actúa en el mundo por la persuasión y no por la coacción. Dios puede manifestarse en el mundo mediante la inspiración y la creación de posibilidades, pero no necesariamente mediante milagros o la violación de las leyes físicas. Este rechazo a la omnipotencia puede ser debido a consideraciones filosóficas o bíblicas, discutidas más abajo.

[editar] Argumentos filosóficos: Teología del proceso

La teología del proceso rechaza la omnipotencia sobre una base filosófica, argumentando que el concepto clásico de omnipotencia implicaría ser menos que perfecto, lo cual se contradice con la idea de un Dios perfecto.

Esto aparece en la a menudo olvidada declaración de Platón de que “Ser es poder”.

Mi idea podría ser que cualquier cosa que posee alguna clase de poder de afectar a otra o de ser afectada por otra, aunque sea sólo por un momento, por insignificante que sea la causa y por leve que sea el efecto, tiene existencia real; y yo sostengo que la definición de ser es simplemente poder
Platón, 247E [3]

De esta premisa Charles Hartshorne deduce que:

El poder es influencia y el poder absoluto es influencia absoluta… El poder debe ser ejercido sobre algo, por lo menos si con poder queremos decir influencia o control, pero lo que se controla no puede ser absolutamente pasivo, ya que lo que no tiene una tendencia a sí mismo no es nada, por tanto si algo sobre lo que se actúa es en parte activo debe ejercer alguna resistencia, aunque sea mínima, hacia el poder “absoluto” ¿y cómo un poder que puede ser resistido ser absoluto?
Hartshorne, 89

El argumento puede dividirse de este modo:

1) Dios existe2) Dios es perfecto3) La existencia es poder4) Todos los seres tienen poder (por 3)5) Si todos los seres tienen poder, entonces tienen algún poder para resistir a Dios.6) Si los seres tienen poder para resistir a Dios, entonces Dios no tiene un poder absoluto.

Si Dios tiene un poder absoluto, entonces no tiene ningún poder en absoluto. Por tanto Dios debe incorporar algunas características de poder y otras de persuasión. A esto se le conoce como teísmo dipolar.

[editar] Argumentos bíblicos

Algunos de los que se oponen a la idea de omnipotencia divina lo hacen basándose en la Biblia. Ellos hacen notar que la palabra “omnipotencia” está ausente en la Biblia. También hacen notar que en las narraciones del Antiguo Testamento Dios actúa con la creación principalmente mediante la persuasión y sólo ocasionalmente mediante la fuerza bruta. Un texto del Nuevo Testamento usado para oponerse a la idea de omnipotencia divina es la afirmación de Pablo de Tarso de que Dios no puede mentir (Tito 1:2). Por tanto alegan que no hay razones bíblicas para creer en la omnipotencia y que esa doctrina es simplemente el resultado de una síntesis de la doctrina helenística y el pensamiento cristiano primitivo.

[editar] Paradoja de la omnipotencia

Artículo principal: Paradoja de la omnipotencia

Creer que Dios puede hacer absolutamente todo lo que se pueda imaginar puede conllevar ciertas paradojas lógicas. Un ejemplo simple puede ser como sigue: ¿Podría Dios crear una piedra tan grande que ni Él mismo pudiera levantarla? Si puede hacerlo, entonces la roca inamovible limitaría los poderes de Dios, Pero si no puede, entonces ya no es omnipotente. Este problema condujo en la Alta Edad Media al concepto matemático del infinito y sentó las bases del cálculo infinitesimal.

[editar] Referencias

[editar] Véase también